CESA:一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会

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ゲーム産業の系譜

久夛良木 健

久夛良木健【第3回】

1970-2000年代

プレイステーションの父が語る半世紀

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久夛良木 健(Ken Kutaragi)

サイバーアイ・エンタテインメント株式会社
代表取締役社長兼CEO

1950年、東京生まれ。1975年ソニー株式会社入社。第一開発部、情報処理研究所を経て1993年、株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント設立。「プレイステーション」「プレイステーション2」「プレイステーション・ポータブル」「プレイステーション3」などの一連のプレイステーションフォーマットを生み出し、「プレイステーションの父」と称される。1999年、同社代表取締役社長、2006年、同社会長兼グループCEO、2007年、同社名誉会長を歴任。同時に、2000年にソニー株式会社取締役に就任。2003年にソニー株式会社副社長兼COOを兼任し、2007年の現役引退以降はシニアテクノロジーアドバイザーとして後進の育成に努めると同時に、2009年、自身の会社であるサイバーアイ・エンタテインメント株式会社を設立、代表取締役社長兼CEOに就任。現在、楽天株式会社、株式会社マーベラス、株式会社ノジマの社外取締役、立命館大学経営大学院客員教授、電気通信大学特別客員教授に就任。2008年にAcademy of Interactive Arts & Sciences(AIAS) から特別功労賞、Consumer Electronics Association (CEA) からCE Hall of Fame を受賞。

第3回業界人を震撼させた「プレイステーション」の試作機

2016年5月30日掲載

任天堂と共同開発した「スーパーファミコン」の音源が完成し、専用半導体も量産ラインに乗り、ワークステーションを活用した開発ツールの供給が始まったある日、様々な事情により、スーパーファミコン用CD-ROM拡張機として準備していたソニー製スーパーファミコン互換機「PlayStation」の計画がお蔵入りとなってしまいました。

「ある共同開発のプロジェクトが、一方の事情が変わって頓挫してしまう」というのは、一般的にも起こり得ることです。ソニーでは他社との間で多くの共同開発プロジェクトを手がけていましたが、最終的な成果にたどり着けなかった企画もいくつか存在していました。ただ今回は、「ソニーと任天堂の共同開発が頓挫した」という点で大騒ぎになりました。 ソニーは「世界のソニー」としての矜持と自負がありましたし、任天堂も「ファミコン」で世界のビデオゲーム市場を席巻中でした。そんな時代に、全国紙や週刊誌に「任天堂に袖にされたソニー」「ソニー破談!」というような記事が相次いで掲載されたものですから、それはもう大変でした。社内からも矢でも鉄砲でも飛んでくるような毎日で、プロジェクトを続けるとは、とても言えるような雰囲気ではありません。

そんな折、契約の有効性を検証して頂いていた大手法律事務所の大先生から「あなたは本当は何をやりたいのか?」と問いかけられ、これは大きなチャンスでもあるかもしれないと確信したのです。それは最新のテクノロジーを活用した新たなエンタテインメント・ドメインの創造であり、その夢の実現のためには伸び伸びと思う存分開発に没頭できる環境が必要だと感じたのです。

幸いなことに、ソニーグループは米国に映画や音楽部門を擁し、国内でもSMEJ(株式会社ソニー・ミュージックエンタテインメント)があり、その制作部門であるEPIC・ソニーがゲームソフトにも進出しているのを知り、当時青山にあったEPIC・ソニー ニューメディア部の担当者にも私たちが開発した「スーパーファミコン」の音源の話をしたり、更に新しいビジネスの可能性の打診をしたりしていました。ほどなくして、そこに小さな部屋を作ってもらえることになり、品川のソニー本社から10人程度のエンジニアを連れていき、そこを拠点にして次世代ゲーム機の開発準備を始めたのです。

そのころ、エレクトロニック・アーツの創始者トリップ・ホーキンスが3DO社を設立し、家庭用ゲーム機で三次元CGシステムを搭載するらしいというので、ひょっとしたら先を越されたのかという思いでサンフランシスコまでアポイントメントを取って試作機を見に行きました。しかし、彼が直々に披露してくれた試作機のデモは、予め計算済の三次元CG画像をCD-ROMから読み取るだけだったのです。私はそのとき、「何で三次元CGをリアルタイムで描画しないのか?」と聞きましたが、彼は、「何十万ドルもするワークステーションですら難しいものが、家庭用のゲーム機でできるわけがないだろう」と怪訝そうな顔をしました。しかし、その時点で我々の手元にはリアルタイムで三次元CGが描画可能な実験システムがすでに動作していました。それが最終的には、皆さんがご存知のあの「プレイステーション」につながるわけです。

当時のゲーム業界のみならず、シリコンバレーの専用グラフイックスワークステーションであっても、リアルタイムの三次元CGシステムのような最先端の技術を今世紀中に、しかも家庭用民生機器として導入するには、まだまだ「早すぎる」と考えていたのかもしれません。しかし、研究開発に携わっているエンジニアの人たちは、ある技術目標に対して「早すぎる、遅すぎる」という感覚が余りありません。いつも10年から20年のスパンで未来を考えていて、最初の特許を出願して、それが20年後に独占使用期間が無効になる頃に、ようやく商品化されるのも珍しくないという感覚なのです。大学での研究も同じで、ノーベル賞を受賞するような研究は数十年も前に基礎的な研究を始めているケースもあります。あとは、それをどの市場に向けて、どのタイミングで市場投入するのか、という話になると思います。

青山で極秘裏に進めていたソニー独自の次世代ゲームシステムの開発もある程度形になり、日本各地のゲームデベロッパーやパブリッシャー各社を訪問して、感触を確かめることになりました。当初の反応はかんばしくなく最初は誰も取り合ってくれないか、我々がやろうとしている技術を素直に信じてくれませんでしたが、その中にあって特に強い関心を持って頂けた会社がナムコでした。ナムコでは、すでに自社開発のアーケードゲーム基盤を有し、三次元CG対応ゲームも早くも手がけていました。我々がプレゼンに伺った際に密かに開発中の家庭用CG基盤も見せてもらったことがあります。それは画像の表現力や描画速度は業務用の三次元CG基盤に比べて改善の余地が見えたのですが、私たちがやろうとしていることは間違いなくこの方向だと確信したのです。

1993年秋に「プレイステーション」の試作機が完成し、ゲーム業界に向けて、「ソニーが家庭用ゲーム業界に参入する」という発表会を当時の品川御殿山のソニー本社大講堂で開催しました。そこに手作りの試作システムを4台セッティングして、ゲーム業界の人に広くお声がけをして、初めて動作モデルのお披露目をさせて頂く事になりました。そこでは、三次元の基本的な物体に光を当てて陰影をつけたり、光源を動かしたり色つけたりするデモを行い、最後は、ティラノサウルスという恐竜にテクスチャーマッピングを施したモデルを画面いっぱいに映し出し、コントローラーを使ってリアルタイムに動かしたのです。

そのときは数百人ぐらいの方々が来場していましたが、皆さん、一言も言わず、顔色も変えずにじっと画面を見据えていらっしゃいました。それを見た私たちは、まったく盛り上がらなかったと思って呆然としてしまいました。ところが、翌日から電話がどんどん鳴り始めました。出席した方にあとから聞くと、見ているものが信じられなくて、全然声が出なかったそうなのです。試作機を置いたテーブルの下に、別に三次元CG用の専用ワークステーションが入っていないかと調べる方もいて、そのぐらい皆さん衝撃を受けたようでした。こうして運命の1994年12月3日、「プレイステーション」の発売日を迎えたのです。

1980年代後半、まだ我々がソニーの情報処理研究所に在籍していた頃の話ですが、「プレイステーション」の世代構想を思い描いてみたことがあります。それは1世代5~6年サイクルで3世代に亘る長大な計画でした。5~6年というのは、当時の半導体が約5~6年で飛躍的に代替わりしていたからです。その最初の世代は「コンピューターとエンタテインメントの融合」への序章、それが初代「プレイステーション」につながりました。

2世代目の「プレイステーション2」では、ゲーム機としての完成度をさらに向上させながら、ゲーム、映画、音楽を融合した新たなエンタテインメント分野の創造を狙う。そこにはゲームクリエーターだけではなく、さまざまな分野のクリエーターたちが集い、今までにないリアルタイムのエンタテインメントが続々と生み出されていく。そんな新たなコンテンツのインキュベータ(孵化器)としてのプラットフォームを整備しよう。このステージでは、その爆発的なインストール台数から、音楽CDから次世代映像DVDへの橋渡し役も担えるのではないかという思惑もありました。

そして3世代目となる「プレイステーション3」では、ネットワークとの本格的な融合時代が到来するだろうと夢見るようになったのです。2000年の「プレイステーション2」の発売を受け、メディアの方々から「次の『プレイステーション3』というのがあるとしたら、どうなりますか」と聞かれたときは、「ネットワークに(ゲーム機を)溶かしたい」と答えていました。今でいう「クラウドコンピューティング」ですね。しかし、当時の世界を見渡せば、ネットワーク接続のインフラ整備が大幅に遅れていた上に接続料金も高額で、サーバー側のプロセッサの演算能力もPCと大差ない状況でした。そこで、この時点で全世界市場に向けてゲーム機をネットに溶かすのはまだまだ難しいかなと判断し、強力なマルチコアプロセッサ「Cell」を搭載した「プレイステーション3」の開発に舵を切りました。