CESA:一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会

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プレスリリース

2011年4月25日

報道関係資料

一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会

『2011CESA一般生活者調査報告書』発刊!
新規調査としてソーシャルゲーム利用調査などを追加。

一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会(略称:CESA、会長:和田洋一、事務局:東京都港区西新橋、電話:03-3591-9151)は、この度、一般消費者を対象とした2010年のゲーム利用などに関する調査結果をまとめた報告書『2011CESA一般生活者調査報告書』(A4判、本文193ページ、税込価格6,300円)を発刊。本日4月25日(月)より全国の政府刊行物取扱書店などで販売を開始いたしました。

『2011CESA一般生活者調査報告書~日本・韓国ゲームユーザー&非ユーザー調査~』は、「CESAゲーム白書」の基礎データとなる「一般消費者のゲーム利用・ライフスタイル」に関する調査結果をまとめたものです。当協会では、首都圏・京阪神・その他の地域に在住する3~79才の一般生活者を対象に調査を実施。有効回収数は1,130サンプルで、この調査結果をもとに全人口へ拡大推計した数値を報告書にまとめました。

また今回も、当協会が多方面で親交の深い<韓国コンテンツ振興院>との間で実施しました。日本で発刊する報告書には韓国の調査結果もあわせて掲載、韓国では<韓国コンテンツ振興院>が本日より韓国語にて日本と同時に情報公開しております。

一般生活者(日本)の家庭用ゲーム現参加者3,432万人(全体の31.2%)と推計。

「現在も継続的に家庭用ゲームに接している」と回答した家庭用ゲーム現参加者は31.2%・全人口推計値は3,432万人となりました。

ハードウェア別家庭内保有率第1位は「ニンテンドーDS/DS Lite」、第2位は「Wii」。
当人稼働率の第1位は「Wii」、第2位は「ニンテンドーDS/DS Lite」。

一般生活者全体(1,130サンプル)の家庭にある全ての保有ゲーム機を複数選択でたずねたところ、「ニンテンドーDS/DS Lite」(49.5% 2009年調査 51.9%)、「Wii」(36.7% 2009年調査 36.1%)の順に多く保有していることがわかりました。
また回答者本人が使用しているゲーム機を複数選択でたずねたところ、「Wii」(23.3% 2009年調査 25.3%)が最も多く、次いで「ニンテンドーDS/DS Lite」(19.6% 2009年調査 29.4%)の順に多いことがわかりました。

2010年に購入し満足した家庭用ゲームソフト、「モンスターハンター」シリーズがトップ。

2010年1年間に新品ゲームソフトを購入した回答者(238サンプル)に、満足したタイトルを複数回答でたずねたところ、「モンスターハンター」シリーズが28票を集めトップとなりました。続いて「ポケットモンスター」シリーズ(25票)、「Wii Party」(21票)、「マリオ」「スーパーマリオ」シリーズ(20票)の順に得票を集めました。

家庭用ゲームをしない・しなくなった主な理由、「他にやりたいことや欲しい物がある」がトップ。

現在家庭用ゲームをしていない家庭用ゲーム非参加者(774サンプル)に対し、「家庭用ゲームをしない・しなくなった理由」を複数選択でたずねたところ、「他にやりたいことや欲しい物がある」(43.0% 2009年 調査 47.2%)、「ゲームをする時間がない」(41.1% 2009年調査 41.6%)、「ゲームに対して興味・関心が無い」(40.8% 2009年調査 49.0%)の3要因が上位を占めました。なお、この3要因は依然として 高い傾向にあり、本要因解消が今後の更なる市場拡大には必須条件と考えられます。

「SNS」および「ソーシャルゲーム」の利用状況、共に「mixi」がトップ。

昨今成長を続けている「SNS」及び「ソーシャルゲーム」の利用について、今回はじめて主要な5つのSNSサイト(「mixi」「GREE」「モバゲータウン」「Facebook」「MySpace」)の利用状況を調査いたしました。一般生活者全体(1,130サンプル)に利用状況を複数選択でたずねたところ、「mixi」がSNS利用で18.0%、ソーシャルゲーム利用でも7.4%となり、共にトップとなりました。なお、SNSでは2位に「GREE」(9.7%)、 3位に「モバゲータウン」(9.5%)の順に、ソーシャルゲームでは2位に「モバゲータウン」(7.3%)、3位に「GREE」(6.9%)の順となりました。

「AR(拡張現実)アプリ」の認知・利用状況、認知度は20.3%。

昨今活用が始まりつつある「AR(拡張現実)アプリ」について、一般生活者全体(1,130サンプル)に認知と利用状況をたずねたところ、「現在、遊んでいる」(0.7%)、「遊んではいないが、関心はある」(7.2%)、 「関心はないが、AR技術を利用したアプリがあることは知っている」(12.4%)となり、3項目合計した認知度は20.3%であることがわかりました。

「子供のゲームプレイ」に対する対応、日本は「どちらともいえない(特に制約などを行っていない)」、
韓国は「少し制約する」がトップ

日本と韓国の「ゲームをする子供を持つ親」を対象に(日本:404サンプル、韓国:395サンプル)、子供がゲームをプレイする上での時間や決まりなどの制約の有無をたずねたところ、日本では「どちらともいえない(特に制約などを行っていない)」(42.3%)、韓国では「少し制約する」(45.6%)がトップとなりました。

「周囲における違法コピー・違法ダウンロード」の存在予測、携帯型ゲーム機では17.4%、据え置き型ゲーム機では10.1%の割合で見かけると回答。

昨今深刻な社会問題となっている「違法コピー・違法ダウンロード」について、正確な利用実態が把握しづ らいという特徴が挙げられます。そこで韓国で実施している調査手法を応用し、「周囲の違法利用」という評価 で一般生活者全体(1,130サンプル)に客観評価してもらいました。その結果、携帯型ゲーム機では17.4% の割合で、据え置き型ゲーム機では10.1%の割合で「周囲に違法コピー・違法ダウンロードをしている人を 見かける」との回答を得ました。本結果を踏まえ、今後の対策が急務であると考えられます。

本発表の内容に関するお問い合わせ先
一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA)
TEL:03-3591-9151/FAX:03-3591-9152
Eメールアドレス:info@cesa.or.jp
CESAホームページアドレス https://www.cesa.or.jp/