■会長挨拶 会長 和田洋一
本日はお忙しい中、多数お集まりいただきまして、誠にありがとうございます。 家庭用ゲーム産業は、他産業と比べると景気の影響も少なく、順調に推移していると言われております。もちろん、それほど甘くは無いのですが、確かに相対的に堅調な動きだと言えるかと思います。 こうした中、現在の執行体制が発足して以来、繰り返し皆様に申し上げておりますが、国内外ともにゲームがエンターテイメントのメインストリームとなり、さらにその感が強くなりつつあります。 ゲーム市場が地域、顧客の両面において広がり、同時に、他のエンターテインメントと融合していく中で、どのようにゲームを位置付けるかという枠組み全体を考えるところから始めなければならないと考えております。 例えば、ゲーム機の使い方一つとって見ても、携帯型ゲーム機を電子書籍リーダーや音楽プレイヤーとして使ってみたり、プロモーション映像や映画、テレビなどの動画を見るツールとしても使われています。また、ゲーム的な仕様の教育コンテンツやデータベースに近いソフトも発売されています。コンテンツ自体が、ゲーム機の上でも融合してきているのです。 また、ゲーム機以外の端末でも、スマートフォンを中心として、ゲームが動く端末が益々増えてきました。どの端末でも、ゲームとゲーム以外のコンテンツが融合しているというのが、目下の状況です。これは国内に限らず、世界的な傾向と言えます。 また、ゲームは子供の娯楽として誕生しましたが、昨今は主力のユーザーが20代、30代となり、もはや子供のみを対象とした娯楽ではなくなっています。これは、日本だけではなくアメリカなどでも同様です。このような市場環境において、ゲームが他のエンターテイメントと何が違うのか、大人向けと、子供向けとで何を変えるべきなのか。また、国ごとの違いをどうするのか、といったエンターテイメントのメインストリームとしてあるべき姿を考えながら、我々は活動していかねばならないとの認識を持っています。 さらに、作る側の意識としても、他のエンターテイメントとの違いが明確な、ゲームならではの面白さを追求する努力をしていくべきだと思っております。そのためにも、モノ作りの環境を整備していきたいということは、今までも繰り返し申し上げきた通りです。 ゲームが普及し、さらに浸透する環境をつくるために、2つの面における融合、他のエンターテイメントとの融合と国際的な融合が進展しており、また、大人・子供の双方がお客様として立ち現われている状況を考えながら、いかにビジネスのプラットフォーム(土台)を作っていくかを、今後も皆様とともに考えまいりたいと思っております。 今年度も、いま申し上げました基本的な考え方にのっとり、皆様方とともにゲーム産業を大いに盛り上げてまいりたいと思いますので、ご支援のほど宜しくお願いいたします。ご清聴ありがとうございました。 |