CESA:一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会

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ゲーム業界調査データ

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2017 CESAゲーム白書/2017 CESA Games White Paper

2017CESAゲーム白書
2017 CESA Games White Paper

ISBN
978-4-902346-36-7
発行日
2017年7月24日
ページ
218P
在庫
あり

INTRODUCTION

「2017CESAゲーム白書」の発刊に際しまして、ひと言ご挨拶申し上げます。

昨年の「CESAゲーム白書」では近年のゲーム産業の急激な変化・進化について触れましたが、この一年はその変化を表すようにさまざまな新製品・新サービスが登場し続けた年であったと言えます。家庭用ゲーム機・スマートフォン等のプラットフォームの進化はもとより、ヴァーチャル・リアリティー(VR)システムを採用したゲーム製品、オーグメンティッド・リアリティー(AR)システムを採用したゲームサービス等が次々と生み出されました。この結果、従来のゲームユーザーのみならず、老若男女幅広い層に関心を持っていただくことができ、世の中に広く支持される結果となりました。今後ますます多種多様な形で、国内をはじめ海外においても市場の広がりを見せることでしょう。
このような業界環境の下で、国内・海外のゲーム市場の変化を伝える客観的なデータを収録した本書をお届けできることを嬉しく思います。

2016年の家庭用ゲーム市場について、調査結果を要約いたしますと、販売店ベースの数字である市場規模について、日本国内は、ハードウェアが1,267億円、ソフトウェアが1,880億円、合計で3,147億円となりました。なお上記数値はパッケージゲームソフトを推計した市場規模ですが、日本国内に関して別途ダウンロードゲームソフト市場を推計したところ、79億円であることが分かりました。
一方、海外の市場規模は、ハードウェアが1兆854億円、ソフトウェアが1兆4,940億円、合計で2兆5,794億円となりました。
本書では上記データのほか、関連市場に関するデータ、アーカイブ資料等も収録しております。

また本書では、ゲームに関連するトレンドとして、ゲーム音楽分野の関係者の方から「ゲーム音楽をオーケストラで聴きたい!〜子供の頃からの夢をコンサートにしたら分かったこと〜」というテーマで寄稿いただき、巻頭に収録しております。大変興味深い内容となっており、ぜひあわせてお目通しいただきたいと存じます。

最後になりましたが、今回の「2017CESAゲーム白書」発刊にあたり、調査にご協力いただきました会員各社関係各位、非会員ゲームメーカーの皆様に加えて、日頃大変お世話になっております経済産業省商務情報政策局の関係各位、ゲーム市場関連データをご提供いただきました関係各位に厚く御礼申し上げますとともに、今後とも当協会へのご理解とご協力をお願い申し上げ、発刊のご挨拶とさせていただきます。

I would like to say a few words on the publication of the "2017 CESA Games White Paper"

Last year's "CESA Games White Paper", mentioned the rapid change and evolution of the games industry in recent years, and that has continued launching of various new products and services throughout this year. In addition to the evolution of platforms such as video games and smartphones, etc., game products adopting virtual reality (VR) systems and game services adopting augmented reality (AR) systems were created one after another. As a result a wider range of people, not just typical game users, both the young and old, men and women, became interested in games and the industry gained broad support around the world. In the future, the game market may expand in various forms both domestically and internationally.
Under this situation of game industry, we are pleased to deliver this publication that shows changes in both domestic and global game markets with objective data.

Summarizing the research results for video game market in 2016, the domestic market's size based on the retail numbers is 126.7 billion Yen for hardware, 188 billion Yen for software and 314.7 billion Yen in total. These figures indicate packaged game software market sizes and other than this, we also estimate that the domestic market size for game software download is 7.9 billion Yen.
On the other hand, the size of the overseas market is 1.0854 trillion Yen for hardware, 1.494 trillion Yen for software and 2.5794 trillion Yen in total.
In addition to the above, this publication also contains data for related markets, archives, etc.

Furthermore, as a topic of a trend related to games, this publication has a contribution from the field of game music. Titled, "Want to listen to game music played by an orchestra! - What I learned turning my childhood dream into a concert -" and printed at the beginning, it is an interesting article which we hope you will enjoy as well.

Finally, I want to thank all the members, related companies and non-member game suppliers who helped us to research and publish the "2017 CESA Games White Paper", the Commerce and Information Policy Bureau of the Ministry of Economy, Trade and Industry, who always assist us greatly and all the people who provided game market data. Once again I would like to take this opportunity to thank you and ask for your understanding and future cooperation with the Association.