CESA:一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会

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ゲーム業界調査データ

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2019 CESAゲーム白書/2019 CESA Games White Paper

2019CESAゲーム白書
2019 CESA Games White Paper

ISBN
978-4-902346-40-4
発行日
2019年7月22日
ページ
268P
在庫
あり

INTRODUCTION

『2019CESAゲーム白書』の発刊に際しまして、ひと言ご挨拶申し上げます。

 昨年のゲーム産業を振り返りますと、スマートデバイス向けゲーム市場および家庭用ゲーム市場ともに国内外で堅調な推移となりました。新たな遊びやテクノロジーで驚きや感動を与えた最新ゲームの登場が、ユーザー層の拡大につながったことがうかがえます。
 また昨年は、当協会の協力の下で「一般社団法人日本 eスポーツ連合(JeSU)」が設立され、日本における eスポーツの振興に努めた年でもありました。東京ゲームショウで開催しているステージ企画「 e-Sports X(イースポーツクロス)」を通じて、プレイヤーが日本および世界で活躍する後押しとなるような取り組みも行っています。会場での応援や動画配信を通じた視聴は、ゲームの新しい楽しみ方として定着してきており、今後もさらなる盛り上がりが期待できます。
 このような業界環境の下で、国内・海外のゲーム市場の変化を伝える客観的なデータを収録した本書をお届けできることをうれしく思います。

 2018年の家庭用ゲーム市場について、調査結果を要約いたしますと、販売店ベースの数字である市場規模について、日本国内は、ハードウェアが 1,710億円、ソフトウェアが 1,796億円、合計で 3,506億円となりました。なお上記数値はパッケージゲームソフトを推計した市場規模ですが、日本国内に関して別途ダウンロードゲームソフト市場を推計したところ、174億円であることが分かりました。
 一方、海外の市場規模は、ハードウェアが1兆 3,455億円、ソフトウェアが1兆 6,909億円、合計で3兆 363億円となりました。
 本書では上記データのほか、周辺市場に関するデータ、アーカイブ資料等も収録しております。

 また今回は巻頭に、 2015年から3年間会長を務めました岡村秀樹特別顧問の特別寄稿を掲載しております。このほか、業界動向として「エンターテインメントによる地域貢献・交流の取り組み.株式会社タカラトミーは葛飾区の『宝物』.」「インディーゲーム『 RPGタイム!.ライトの伝説.』ができるまで」の2テーマを収録しております。いずれも大変興味深い内容となっており、ぜひあわせてお目通しいただきたいと存じます。

 最後になりましたが、今回の『 2019CESAゲーム白書』発刊にあたり、調査にご協力いただきました会員各社関係各位、非会員ゲームメーカーの皆様に加えて、日頃大変お世話になっております経済産業省商務情報政策局の関係各位、ゲーム市場関連データをご提供いただきました関係各位に厚く御礼申し上げますとともに、今後とも当協会へのご理解とご協力をお願い申し上げ、発刊のご挨拶とさせていただきます。

 I would like to say a few words on the publication of the "2019 CESA Games White Paper".

 Looking back on the performance of last year's game industry in Japan, both domestic and overseas markets of smart device games and video games showed solid growth. Newly appeared cutting edge games that surprised or impressed game users with new modes or technology led to expansion of user base.
 In 2018, we established the Japan eSports Union (JeSU) and have engaged in promoting eSports in Japan. Through the e-Sports X stage at Tokyo Game Show, JeSU supports eSports players by allowing them to exhibit their talents towards both Japanese and global audience. Cheering for the players at venues and viewing competitions via live streaming are becoming established ways to enjoy eSports, so we expect that eSports will be more popular among people.
 Under this industry environment, we are pleased to deliver this publication that contains objective data detailing the changes in both domestic and overseas gaming markets.

 About the summarized results for video game market in 2018, the domestic market size calculated from data gained through retail stores is 171 billion yen for hardware, 179.6 billion yen for software totaling 350.6 billion. These figures applies only for packaged game software and other than this, we estimate that the domestic market for downloaded game software is 17.4 billion yen.
 Furthermore, the global gaming market size is 1.3455 trillion yen for hardware, 1.6906 trillion yen for software and 3.0363 trillion yen in total.
 In addition to the above, this publication also contains data for game-related markets, archive data, etc.

 This White Paper begins with a special contribution written by Mr. Hideki Okamura, who had served as Chairman of CESA for three years since 2015 and currently is a Special Advisor of the association. It also includes two articles about game industry trends: "Contributions to local community and interaction with locals through entertainment.TOMY Company, Ltd. is a treasure to Katsushika Ward." and "How the indie game 'RPG Time! The Legend of Wright' was created". We hope you enjoy these interesting articles as well.

 Finally, I want to thank all members, related companies and non-member game companies who helped us to research and publish the "2019 CESA Games White Paper", the Commerce and Information Policy Bureau of Japan's Ministry of Economy, Trade and Industry, who always assists us greatly and all the people who provided related gaming market data. Once again, I would like to take this opportunity to thank you and ask for your future understanding and cooperation with us.