CESA:一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会

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2007 CESA一般生活者調査報告書 〜日本・韓国ゲームユーザー&非ユーザー調査〜

2007CESA一般生活者調査報告書
〜日本・韓国ゲームユーザー&非ユーザー調査〜

ISBN
978-4-902346-14-5 C3000
発行日
2007年4月
ページ
189P
在庫
あり

INTRODUCTION

[概要]

『2007CESA一般生活者調査報告書~日本・韓国ゲームユーザー&非ユーザー調査~』は、「CESAゲーム白書」の基礎データとなる「一般消費者のゲーム利用・ライフスタイル」に関する調査結果をまとめたものです。また当協会が多方面で親交の深い<財団法人韓国ゲーム産業開発院>と合同調査を実施しており、韓国の調査結果も合わせて掲載しています(*韓国では<財団法人韓国ゲーム産業開発院>から韓国語で情報公開しています)。

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この「一般生活者調査」は毎年実施しております「一般消費者のゲーム利用動向把握」基礎調査として協会設立の1996年から毎年実施してまいりました。2004年より<財団法人韓国ゲーム産業開発院>との間で本調査の日韓合同調査報告書として発刊し、今回で4回目となります。

さて今回の調査結果を要約いたしますと、「現ゲーム参加者」の割合について、昨年よりポイントを伸ばし全体の28.4%という結果になりました。

今回特筆すべきは女性全体のどの年代においても前年の参加率を上回っていることで、この結果は大変喜ばしいものと考えております。かねてより協会としてご提案して参りました「幅広い消費者への家庭用ゲーム参加訴求」がようやく実を結び始めてきたものと実感致しております。2006年は前年から続く携帯型ゲーム機の好調に加え、次世代ゲームと呼ばれる新型ゲーム機が各種登場したこともあり、新しい遊び方を提案したゲームソフトが数多く登場致しました。年が明けた2007年も引き続き勢いを増し続けており、今後もなお登場する新たなゲームの需要へと繋げていけるよう期待する次第です。

調査協力国である韓国の消費者は、過去3回の調査同様「オンラインゲーム」の利用率が高く、今回の調査結果でもゲームユーザーの7割が最も頻繁に利用していると回答しておりました。韓国では家庭用ゲーム機が日本ほど浸透しておりませんが、今後日本と同様に次世代機が発売されることにより、大きな成長が期待されます。本書を通じ両国における背景を理解頂くとともに、今後の新市場開拓に向けた資料としてご活用いただけると幸いです。

また本書の特徴として「非ユーザーの意識調査」を強化している点が挙げられます。最近でははじめてゲームに参加される方々が増えてまいりましたが、それでもなおゲームをされない非ユーザーの方々が多く見られ、阻害要因に対する課題解決が急務となります。より多くの方々にゲームを楽しんでいただけるよう、消費者の趣向を分析しつつ各商品に意見を反映してまいりたいと考えております。

なお今回は本調査に加え、2006年の家庭用ゲーム総出荷量に関する速報を掲載致しました。先の「現ゲーム参加者」増を反映し、2006年の家庭用ゲーム機・ゲームソフトの国内・海外向け総出荷実績は1兆6,323億円となり、昨年より勢いを増し成長を遂げております。これもひとえに多くの方々によるご支援の賜物であると考えております。本年も引き続きのご支援を賜ると共に、引き続き多くの方々にゲームの楽しさ・有益性を訴求してまいる所存です。