調査のデザイン
<1>調査の目的
CESA主催の「東京ゲームショウ2000秋」(以下、TGS2000秋)来場者(ゲームユーザー)の基本特性を捉えるとともに、ゲーム全般に対する接触状況やネットワークゲームの受容性を把握・分析し、CESA会員各社のマーケティング戦略に役立つ資料を入手する。
<2>調査の対象者
TGS2000秋に来場した5〜39才の男女個人
<3>調査の方法
TGS2000秋の会場内に設置した3ヵ所のブースにおける自記式アンケート調査。
※ 低年齢層に対しては部分的に調査員が聞き取り。
<4>調査の日時
2000年9月24日(日)[10:00〜17:00]
<5>回収状況
総入場者数
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9月22日(金)
(ビジネスデー) |
19,868人
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9月23日(土)
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64,934人
(内キッズコーナー8,291人) |
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9月24日(日)
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52,593人
(内キッズコーナー11,813人) |
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合 計
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137,400人
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<6>分析の方法
対象者の特性及びソフトウェア購入時期別などを中心としたクロス分析。
なお、当調査はコアユーザーが多く来場するTGS来場者を対象としているため、各調査結果が一般生活者のそれとは差異があることを考慮する必要がある。
また、基本特性などの定型項目に関しては、時系列比較として2000春及び'99秋の調査結果(直近 2回)と比較しているが、過去2回の対象年齢が10〜39才なのに対し、今回は5〜39才と拡がっている点にも留意する必要がある。
<7>調査の主体
実施主体 :CESAマーケティング委員会
企画主体 :日本テレネット株式会社
実査・集計:株式会社 市場調査社 大阪
<8>過去8回の概要
日時
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来場者数
(3日間計) |
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'96年 |
'96年08月22日(木)〜24日(土)
於:東京ビッグサイト |
109,649人
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'97年春 |
'97年04月04日(金)〜06日(日)
於:東京ビッグサイト |
121,172人
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'97年秋 |
'97年09月05日(金)〜07日(日)
於:幕張メッセ |
140,630人
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'98年春 |
'98年03月20日(金)〜22日(日)
於:幕張メッセ |
147,193人
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'98年秋 |
'98年10月09日(金)〜11日(日)
於:幕張メッセ |
156,455人
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'99年春 |
'99年03月19日(金)〜21日(日)
於:幕張メッセ |
163,448人
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'99年秋 |
'99年09月17日(金)〜19日(日)
於:幕張メッセ |
163,866人
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2000春 |
2000年03月31日(金)〜04月02日(日)
於:幕張メッセ |
131,708人
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