III.ネットワークゲームの受容性



自宅でのパソコン所有(%)
持っている

持っていない

不明

      (N=1,008人)
  標本数 <人> 持っている 持っていない 不明
全  体
1008
61.6
36.5
1.9





  男性・計
801
61.5
36.7
1.8
 5〜9才
19
68.4
31.6
0.0
 10〜12才
120
56.7
40.8
2.5
 13〜15才
223
55.6
42.2
2.2
 16〜18才
127
67.7
31.5
0.8
 19〜24才
150
70.0
27.3
2.7
 25〜29才
90
63.3
36.7
0.0
 30〜39才
72
55.6
43.1
1.3
女性・計
207
61.8
35.7
2.5
 5〜9才
15
40.0
60.0
0.0
 10〜12才
42
71.4
28.6
0.0
 13〜15才
21
66.7
33.3
0.0
 16〜18才
20
70.0
20.0
10.0
 19〜24才
24
50.0
45.8
4.2
 25〜29才
23
56.5
39.1
4.4
 30〜39才
62
62.9
35.5
1.6
ゲーム接触
頻度別
ヘビー
398
61.8
35.7
2.5
ミドル
440
61.1
37.3
1.6
ライト
170
62.4
36.5
1.1

☆ゲームユーザーのネットワークゲームに対する需要性を探るために、自宅でのパソコン所有の有無を聞いたところ、所有者は全体の6割であった。

☆男女別、ゲーム接触頻度別にみて、所有率に大きな差はみられない。

 
自宅でのインターネット利用の有無(%)
利用している

利用していない

(N=621)

  標本数 <人> 利用している 利用していない
全  体
621
72.9
27.1





男性・計  
493
73.6
26.4
 5〜9才
13
84.6
15.4
 10〜12才
68
66.2
33.8
 13〜15才
124
76.6
23.4
 16〜18才
86
69.8
30.2
 19〜24才
105
77.1
22.9
 25〜29才
57
68.4
31.6
 30〜39才
40
80.0
20.0
女性・計
128
70.3
29.7
 5〜9才
6
66.7
33.3
 10〜12才
30
66.7
33.3
 13〜15才
14
57.1
42.9
 16〜18才
14
57.1
42.9
 19〜24才
12
100.0
0.0
 25〜29才
13
76.9
23.1
 30〜39才
39
71.8
28.2
ゲーム接触
頻度別
ヘビー
 
246
72.4
27.6
ミドル
269
72.1
27.9
ライト
106
76.4
23.6

☆パソコン所有者の7割以上が自宅でインターネットを利用している。
ゲーム接触頻度別では、ライトユーザー層において、イ ンターネット利用率がやや高くなっている。
   

インターネットの週間利用時間(%)
1時間未満  3時間未満  5時間未満  7時間未満  10時間未満  15時間未満  15時間以上  不明 
2000秋・全体
(N=453人)


<平均利用時間(週間)

参考:インターネット利用者の
   週間ゲームプレイ日数
<単位:時間>
<単位:日>
  標本数 <人>
全  体
453





男性・計  
363
 5〜9才
11
 10〜12才
45
 13〜15才
95
 16〜18才
60
 19〜24才
81
 25〜29才
39
 30〜39才
32
女性・計
90
 5〜9才
4
 10〜12才
20
 13〜15才
8
 16〜18才
8
 19〜24才
12
 25〜29才
10
 30〜39才
28
ゲーム接触
頻度別
ヘビー
 
178
ミドル
194
ライト
81

☆インターネット利用者の、週間の平均利用時間は 9.1時間。男女ともに19〜24才が最も利用時間が長い。
また、ゲーム接触頻度と反比例して、ライトユーザーにおけるネット利用時間が多くなっている。
 
 

パソコンでのネットワークゲームプレイの有無(%)

インターネット利用者ベース
来場者全体ベース
利用している

利用していない

不明

 
(N=435人)
利用している

利用していない

不明

 
(N=1,008人)
<インターネット利用者ベース>
  標本数 <人> している していない 不 明
全  体
453
22.5
75.7
1.8





男性・計  
363
23.7
74.7
1.6
 5〜9才
11
18.2
81.8
0.0
 10〜12才
45
20.0
80.0
0.0
 13〜15才
95
31.6
66.3
2.1
 16〜18才
60
25.0
75.0
0.0
 19〜24才
81
17.3
81.5
1.2
 25〜29才
39
23.1
71.8
5.1
 30〜39才
32
21.9
75.0
3.1
女性・計
90
17.8
80.0
2.2
 5〜9才
4
0.0
75.0
25.0
 10〜12才
20
20.0
80.0
0.0
 13〜15才
8
12.5
87.5
0.0
 16〜18才
8
25.0
75.0
0.0
 19〜24才
12
25.0
75.0
0.0
 25〜29才
10
0.0
90.0
10.0
 30〜39才
28
21.4
78.6
0.0
ゲーム接触
頻度別
ヘビー
 
178
24.7
73.6
1.7
ミドル
194
21.1
77.3
1.6
ライト
81
21.0
76.5
2.5

☆ネットワークゲーム経験者は利用者ベースで 22.5%、来場者全体では10.1%となる。
男性のほうがややプレイ経験率が高く、13〜15才では3割を超えている。
   

ネットワークゲームに対する興味(%)

興味がある

興味がない

不明

 
     (N=1,008人)

  標本数 <人> 興味がある 興味がない 不 明
全  体
1008
71.7
26.2
2.1





男性・計  
801
72.0
25.7
2.3
 5〜9才
19
63.2
36.8
0.0
 10〜12才
120
60.8
36.7
2.5
 13〜15才
223
69.1
28.3
2.6
 16〜18才
127
80.3
16.5
3.2
 19〜24才
150
80.0
16.7
3.3
 25〜29才
90
74.4
25.6
0.0
 30〜39才
72
68.1
31.9
0.0
女性・計
207
70.5
28.0
1.5
 5〜9才
15
46.7
53.3
0.0
 10〜12才
42
59.5
40.5
0.0
 13〜15才
21
61.9
33.3
4.8
 16〜18才
20
90.0
10.0
0.0
 19〜24才
24
83.3
12.5
4.2
 25〜29才
23
65.2
34.8
0.0
 30〜39才
62
77.4
21.0
1.6
ゲーム接触
頻度別
ヘビー
 
398
75.6
22.6
1.8
ミドル
440
71.6
25.9
2.5
ライト
170
62.9
35.3
1.8

☆対象者全体の7割以上が、ネットワークゲームには興味を持っており、潜在的なニーズは高いといえる。

☆興味を持っているのは男女ともに16才以上で多くみられ、小学生にあたる12才以下はやや興味がうすい。
また、ヘビーユーザー層においても関心度は高い。
   

ゲーム機を使ってのネットワークゲームのプレイ意向(%)
すでにしており今後もしたい

今はしていないが今後したい

したいと思わない

不明
 
(N=1,008人)

  標本数 <人>
すでにしており
今後もしたい
今はしていない
が今後したい
したいと
思わない
不 明
  プレイ意向率 <%>
全  体
1,008
5.7
69.7
22.6
2.0
 
75.4





男性・計  
801
6.4
69.5
22.2
1.9
75.9
 5〜9才
19
0.0
57.9
42.1
0.0
57.9
 10〜12才
120
5.8
65.0
26.7
2.5
70.8
 13〜15才
223
8.1
66.4
23.3
2.2
74.5
 16〜18才
127
7.9
75.6
13.4
3.1
83.5
 19〜24才
150
6.7
73.3
18.0
2.0
80.0
 25〜29才
90
6.7
71.1
22.2
0.0
77.8
 30〜39才
72
0.0
69.4
30.6
0.0
69.4
女性・計
207
2.9
70.5
24.2
2.4
73.4
 5〜9才
15
13.3
46.7
33.3
6.7
60.0
 10〜12才
42
2.4
71.4
26.2
0.0
73.8
 13〜15才
21
0.0
61.9
33.3
4.8
61.9
 16〜18才
20
0.0
80.0
20.0
0.0
80.0
 19〜24才
24
4.2
75.0
16.7
4.1
79.2
 25〜29才
23
4.3
56.5
34.8
4.4
60.8
 30〜39才
62
1.6
79.0
17.7
1.7
80.6
ゲーム接触
頻度別
ヘビー
 
398
7.5
71.4
18.8
2.3
 
78.9
ミドル
440
3.9
72.0
22.0
2.1
75.9
ライト
170
5.9
60.0
32.9
1.2
65.9

☆現在、ゲーム機を使ってネットワークゲームをしているのは、全体の 5.7%。「今はしていないが、今後したい」は69.7%で、あわせて7割上にプレイ意向がみられる。

☆男女ともに16〜24才において、約8割のプレイ意向率。女性は30代で最も高い意向率を示している。
   

通信(%)

Q.ゲーム機でネットワークゲームを楽しむ際に必要な別売 りの通信アダプター(通信費は除く)の価格についてお聞きします。いくらくらいなら買っても良いと思われまか。(次の中からお選びください)

 (N=760)

  標本数<人> 7000円台以上 6000円台 5000円台 4000円台 3000円台 それ以下 わからない

不 明

全  体
 
760
2.5
2.8
25.5
13.0
34.6
10.7
10.5
0.4





男性・計
608
3.0
2.6
26.6
12.3
35.3
10.7
9.5
0.0
 5〜9才
11
0.0
0.0
0.0
9.1
36.4
9.1
45.4
0.0
 10〜12才
85
1.2
1.2
20.0
9.4
37.7
12.9
17.6
0.0
 13〜15才
166
6.0
2.4
24.1
13.3
31.3
12.7
10.2
0.0
 16〜18才
106
1.9
3.8
16.0
17.9
35.9
17.0
7.5
0.0
 19〜24才
120
0.8
1.7
36.7
11.7
39.9
6.7
2.5
0.0
 25〜29才
70
4.3
5.7
28.6
8.6
38.6
7.1
7.1
0.0
 30〜39才
50
2.0
2.0
48.0
10.0
26.0
2.0
10.0
0.0
女性・計
152
0.7
3.3
21.1
15.8
32.2
10.5
14.5
1.9
 5〜9才
9
0.0
0.0
22.1
11.2
33.3
0.0
22.2
11.2
 10〜12才
31
0.0
3.2
6.5
12.9
32.3
19.4
22.6
3.1
 13〜15才
13
0.0
0.0
7.7
30.8
23.1
7.7
30.7
0.0
 16〜18才
16
0.0
6.3
12.5
18.8
25.0
12.5
24.9
0.0
 19〜24才
19
5.3
5.3
21.1
26.3
26.2
10.5
5.3
0.0
 25〜29才
14
0.0
0.0
21.4
21.4
35.8
14.3
7.1
0.0
 30〜39才
50
0.0
4.0
36.0
8.0
38.0
6.0
6.0
2.0
ゲーム
接触頻度別
ヘビー
 
314
2.5
3.2
24.8
13.4
35.4
10.5
9.6
0.6
ミドル
334
2.1
2.4
26.6
13.5
35.6
8.7
11.1
0.0
ライト
112
3.6
2.7
24.1
10.7
29.5
17.0
11.6
0.8
ネットゲーム
経験別 
プレイ
している
 
76
9.2
5.3
27.6
9.2
28.9
9.2
9.2
1.4
プレイ
していない
251
0.8
2.0
28.3
12.0
37.8
10.8
8.0
0.3

☆ゲーム機でのネットワークゲームプレイ意向者に、プレイするために必要な通信アダプタの受容価格帯をきいたところ、「3,000円台」が3割強を占めた(34.6%)。次 いで「5,000円台」(25.5%)、「4,000円台」(13.0%)と続く。

☆パソコンでのネットワークゲーム経験別で見ると、プレイ経験者は未経験者よりも高い価格帯でも受容しやすい傾向がみられる。

ネットワークゲームをしたくない理由(%)
 (N=228人)
A…通信料・回線使用料が高くなりそう B…ゲームは1人でしたい
C…通信環境を整えるのにお金がかかる D…見ず知らずの人とゲームをするのに抵抗がある
E…通信速度が遅い F…面白いソフトが少ない
G…ジャンルが限られている H…パソコンでできる。
I…その他 J…不明

  標本数<人>
A
B
C
D
E
F
G
H
I
J
全  体
228
44.7
25.0
22.4
21.1
17.5
16.7
10.1
9.6
6.1
2.6





男性・計  
178
40.4
26.4
22.5
20.2
19.1
19.7
11.2
11.2
5.1
2.8
 5〜9才
8
25.0
37.5
12.5
37.5
0.0
12.5
0.0
0.0
12.5
0.0
 10〜12才
32
28.1
31.3
12.5
25.0
6.3
12.5
6.3
3.1
12.5
0.0
 13〜15才
52
26.9
28.8
23.1
28.8
17.3
26.9
7.7
7.7
0.0
1.9
 16〜18才
17
52.9
17.6
23.5
0.0
23.5
5.9
23.5
11.8
5.9
0.0
 19〜24才
27
40.7
18.5
25.9
11.1
40.7
18.5
18.5
25.9
7.4
7.4
 25〜29才
20
55.0
20.0
25.0
15.0
15.0
30.0
10.0
25.0
0.0
10.0
 30〜39才
22
72.7
31.8
31.8
18.2
22.7
18.2
13.6
4.5
4.5
0.0
女性・計
50
60.0
20.0
22.0
24.0
12.0
6.0
6.0
4.0
10.0
2.0
 5〜9才
5
40.0
40.0
40.0
0.0
0.0
0.0
20.0
0.0
0.0
0.0
 10〜12才
11
27.3
36.4
9.1
27.3
9.1
9.1
0.0
0.0
9.1
0.0
 13〜15才
7
57.1
14.3
28.6
57.1
0.0
14.3
14.3
0.0
14.3
0.0
 16〜18才
4
75.0
0.0
0.0
50.0
0.0
0.0
0.0
0.0
0.0
0.0
 19〜24才
4
75.0
0.0
25.0
25.0
0.0
0.0
0.0
25.0
50.0
0.0
 25〜29才
8
100.0
12.5
50.0
25.0
25.0
0.0
0.0
12.5
0.0
0.0
 30〜39才
11
63.6
18.2
9.1
0.0
27.3
9.1
9.1
0.0
9.1
9.1
ゲーム
接触頻度別
ヘビー
 
75
36.0
22.7
17.3
18.7
13.3
10.7
6.7
6.7
8.0
2.7
ミドル
97
51.5
26.8
24.7
19.6
20.6
19.6
8.2
10.3
6.2
3.1

ライト

56
44.6
25.0
25.0
26.8
17.9
19.6
17.9
12.5
3.6
1.8



☆今後、ゲーム機を使ってネットワークゲームをしようと思わない人にその理由をきいたところ、「通信料・回線使用料」に対する不安がトップに挙がった( 44.7%)。コストに関する阻害要因としては、他に「通信環境の整備」に伴う出費も上位に挙がっている。コストを 阻害要因だとするのは 20代以上で多くみられる。

☆他に「ゲームは1人でしたい」「見ず知らずの人とゲームをするのに抵抗がある」といった“ゲームは1人でするもの”という意識も働いている。




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