■調査結果の要約


東京ゲームショウ'98秋 来場者特性
男性が8割以上を占め、職業別にみると学生(小学生〜大学生・大学院生)が7割を超えている。
7割弱が過去の東京ゲームショウに来場しているリピーター。全体の5割は、過去4回のうち2回以上来場している。また、「今回が初めて」という新規来場者も3割いた。次回の東京ゲームショウへの来場に対しても全体の9割以上が肯定的。
携帯型ゲームの需要
全体の約6割がゲームボーイを所有しているものの、その半数は「持っているが遊んでいない」という、 いわゆる休眠ユーザーで10代後半から20代にかけてがその中心。
また、今後の携帯型ゲーム機のプレイ意向は全体の8割が肯定的であるが、「面白いソフトがあれば」という条件付きが大多数を占める。
新携帯型ゲーム機に対する関心は高く、「ゲームボーイカラー」「ポケットステーション」は、それぞれ購 入意向が4割以上。「いずれも購入しない」は1割強にすぎない。
現在ゲームボーイを持っていない「携帯型ゲーム機 非ユーザー層」でも、約8割の人はいずれかの新携帯型ゲーム機の購入意向がある。
ハードメーカー各社が相次いで新機種を発表している現在、ユーザーも携帯型ゲームに注目しており、その「携帯性」に加え、「データの互換性」「他ハードとの連動性」といった特徴を活かしたソフト作りが休眠ユーザーやゲームボーイ非所有者の需要を喚起することになる。

ネットワークゲームの需要

ハードメーカー各社が相次いで新機種を発表している現在、ユーザーも携帯型ゲームに注目しており、その「携帯性」に加え、「データの互換性」「他ハードとの連動性」といった特徴を活かしたソフト作りが休眠ユーザーやゲームボーイ非所有者の需要を喚起することになる。

    パソコンの世帯所有率は6割を超えており、一般生活者(25.2 %:経済企画庁調べ)のそれを大きく上回っている。ただし、ネットワークゲームを定期的にプレイしているのは1割にも満たない。
一方で、非参加者の今後のプレイ意向をみると6割強が肯定的である

 パソコンの世帯所有率は年々増えており、また新ハードの「ドリームキャスト」には通信機能が備わっているなど、ネットワークゲームを楽しむ環境が整いつつある。調査結果を見てもそういった状況の中、テレビゲームユーザーのネットワークゲームに対する潜在的な需要は高いと思われる。 


ゲーム接触状況の推移(過去3回との比較)
 

今 回

(N=3,036人)

98春

(N=3,041人)

97秋

(N=3,023人)

97春

(N=2,923人)

96

(N=3,000人)

ヘビーユーザー
(
殆ど毎日プレイ)

39.6

40.7

28.6

41.4

37.2

週間平均プレイ日数

4.5

4.6

3.8

4.7

4.6

平均プレイ時間(平日)

98.9

102.8

88.8

101.6

91.0

平均プレイ時間(休日)

163.1

170.9

146.4

170.7

142.8