東京ゲームショウ'98秋 来場者特性 |
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男性が8割以上を占め、職業別にみると学生(小学生〜大学生・大学院生)が7割を超えている。 |
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7割弱が過去の東京ゲームショウに来場しているリピーター。全体の5割は、過去4回のうち2回以上来場している。また、「今回が初めて」という新規来場者も3割いた。次回の東京ゲームショウへの来場に対しても全体の9割以上が肯定的。
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携帯型ゲームの需要 |
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全体の約6割がゲームボーイを所有しているものの、その半数は「持っているが遊んでいない」という、
いわゆる休眠ユーザーで10代後半から20代にかけてがその中心。 |
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また、今後の携帯型ゲーム機のプレイ意向は全体の8割が肯定的であるが、「面白いソフトがあれば」という条件付きが大多数を占める。
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新携帯型ゲーム機に対する関心は高く、「ゲームボーイカラー」「ポケットステーション」は、それぞれ購
入意向が4割以上。「いずれも購入しない」は1割強にすぎない。
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現在ゲームボーイを持っていない「携帯型ゲーム機 非ユーザー層」でも、約8割の人はいずれかの新携帯型ゲーム機の購入意向がある。 |
ハードメーカー各社が相次いで新機種を発表している現在、ユーザーも携帯型ゲームに注目しており、その「携帯性」に加え、「データの互換性」「他ハードとの連動性」といった特徴を活かしたソフト作りが休眠ユーザーやゲームボーイ非所有者の需要を喚起することになる。 |
ネットワークゲームの需要 |
ハードメーカー各社が相次いで新機種を発表している現在、ユーザーも携帯型ゲームに注目しており、その「携帯性」に加え、「データの互換性」「他ハードとの連動性」といった特徴を活かしたソフト作りが休眠ユーザーやゲームボーイ非所有者の需要を喚起することになる。
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パソコンの世帯所有率は6割を超えており、一般生活者(25.2 %:経済企画庁調べ)のそれを大きく上回っている。ただし、ネットワークゲームを定期的にプレイしているのは1割にも満たない。 |
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一方で、非参加者の今後のプレイ意向をみると6割強が肯定的である |