CESA:一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会

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2008 CESA一般生活者調査報告書 〜日本・韓国ゲームユーザー&非ユーザー調査〜

2008CESA一般生活者調査報告書
〜日本・韓国ゲームユーザー&非ユーザー調査〜

ISBN
978-4-902346-16-9 C3000
発行日
2008年4月
ページ
169P
在庫
あり

INTRODUCTION

[概要]

『2008CESA一般生活者調査報告書~日本・韓国ゲームユーザー&非ユーザー調査~』は、「CESAゲーム白書」の基礎データとなる「一般消費者のゲーム利用・ライフスタイル」に関する調査結果をまとめたものです。また当協会が多方面で親交の深い<財団法人韓国ゲーム産業振興院>と合同調査を実施しており、韓国の調査結果も合わせて掲載しています(*韓国では<財団法人韓国ゲーム産業振興院>から韓国語で情報公開しています)。

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この「一般生活者調査」は毎年実施しております「一般消費者のゲーム利用動向把握」基礎調査として協会設立の1996年から毎年実施してまいりました。2004年より<財団法人韓国ゲーム産業振興院>との間で本調査の日韓合同調査報告書を発刊しており、今回で5回目となります。

さて今回の調査結果を要約いたしますと、「現ゲーム参加者」の割合について、昨年よりポイントを伸ばし全体の30.3%が現在も継続して楽しんでいるとの推計に至りました。
今回特筆すべきは「3~9才」「50~59才」の年齢層で参加率の上昇が見られること、「60才以上」層では男女共に7%台の参加率が見られることが挙げられます。かねてより当協会では「幅広い消費者への家庭用ゲーム参加訴求」を進めており、特に弱点とされている「シニア層」「女性層」の取り込みは継続課題とされておりました。近年、各ゲームメーカーが取り組んでいる成果が少しずつ実を結び始めてきており、大変喜ばしいことと実感しております。
2007年は携帯型ゲーム機が好調に推移し、据え置き型の次世代ゲーム機も出揃い、数多くのゲームソフトが登場いたしました。今年に入ってからも勢いは続いており、更なる多くのユーザーを引き付けていきたいと考えております。

調査協力国である韓国の消費者は、「オンラインゲーム」の利用率が極めて高い国として知られております。今回の調査結果でも過去の調査同様、ゲームユーザーの約8割がオンラインゲームを利用しており、家庭用ゲームの利用率を上回っております。しかし昨今では家庭用ゲーム機も普及が進んできており、今後大きな成長が期待されます。日本では逆に家庭用ゲームの利用率が高く、オンラインゲームの利用率が低いとされてきましたが、日本でのオンラインゲーム利用も徐々に定着をし始めており、こちらも成長が期待されております。
本書を通じ両国における背景を理解いただくとともに、今後の新市場開拓に向けた資料としてご活用いただけると幸いです。

また本書の特徴として「非ユーザーの意識調査」を強化している点が挙げられます。最近では初めてゲームをプレイする方々が増えてまいりましたが、それでもなお非ユーザーの方々が多く見られ、阻害要因に対する課題解決が急務となります。より多くの方々にゲームを楽しんでいただけるよう、消費者の嗜好を分析しつつ各商品に意見を反映してまいりたいと考えております。