調査のデザイン

1. 調査の目的


CESA主催の「東京ゲームショウ’98春」来場者(一般ゲームユーザー)の基本特性、ゲーム/ソフトに対する接触状況、ソフト購入状況等を把えることによりユーザーの全体像を把握し、CESA会員各社のマーケティング戦略策定に役立つ資料を入手することを目的とした。また、入手したデータはCESAが発表する公式白書の一部として利用される。

2. 調査の対象者

「東京ゲームショウ.98春」に来場した10−39才の男女個人
※集界関係者は対象からはずした。

3.調査の方法

「東京ゲームショウ.98春」会場内に設置したブースにおける自記式アンケート調査

4.調査の日時

1998年3月21日(土)〜3月22日(日)[両日ともに10:OO〜17:OO]

5.回収状況

総入場者数 回収標本数 有効標本数
3月20日(金) 18,606人
3月21日(土) 76,212人 1,538 S 1,526 S
3月22日(日) 53,095人 1,523 S 1,515 S
合計 147,913人 3,061 S 3,041 S

 

●過去3回の概要

’97年秋1.97年9月6日(土)〜7日(日)
※3/5(金)はビジネスデイ
[会場:幕張メッセ]
’97年春’97年4月5日(土)〜6日(日)
※4/4(金)は特別招待日
[会場=東京ビッグサイト]
’96年:’96年8月22日(木)〜24日(土)
[会場:東京ビッグサイト]

●来場者数(3日間合計)の推移

’98年春147,193人
’97年秋140,630人
’97年春121,172人
’96年夏109,649人

*前回(’97秋)より、会場内にキッズコーナーが設置されたため、’97秋の来場者調査では10〜12才の回収数が減少した。その反省を踏まえ、今回は前回のキッズコーナー子供来場者数(8,717人)をもとに、10〜12才の想定来場者比率を算出し、その比率に見合ったサンプル数をキッズコーナーにおいて回収した。上記の有効標本数にはそのキッズコーナーでの回収数(109S)を含んでいる。

6.分析の方法

  対象者の特性、及ぴゲーム接触状況別クロス分析。なお、当調査はコアユーザーが多く来場する東京ゲームショウ来場者を対象としているため、ゲーム接触頻度をはじめとする各場査結果が一般生活者のそれとはかなりの差異があることを考慮する必要がある。

7.調査の主体:

実施主体:CESAマーケティング委員会
企画主体:日本テレネット株式会社
実査・集計:株式会社市場調査社 大阪

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