■調査結果の要約


1.東京ゲームショウ'98春 来場者特性:
    男性が8割以上を占め、職業別にみると学生(小学生〜大学生・大学院生)が7割を超えている。
6割以上が過去の東京ゲームショウに来場している。また、9割以上が次回のゲームショウ来場に肯定的。
2.ゲーム接触状況の推移(過去3回との比較)
    「プレイステーション」の保有率は順調に増加。「ニンテンドウ64」も微増傾向。
「サターン」は男性の保有率が高い。
「ニンテンドウ64」は男女ともに、小学生(10〜12才)に限ると5割近くが保有。
「サターン」は10代前半での購入希望が目立つ
「プレイステーション」、「ニンテンドウ64」は回を追うことに減少。
3.ソフトウェア接触状況:
    「対戦格闘」、「シミュレーション」は、ともに支持率が減少傾向。
により好まれているジャンルは、「ロールプレイング」、「パズル」、「アドベンチャー」など。
「殆ど毎日」プレイしているヘビーユーザーは4割。
平均プレイ日数と平均プレイ時間から推定される「平均週間プレイ時間」は約9時間。
ゲームセンター利用頻度とテレビゲーム接触頻度はほぼ比例。
中古ソフトウェアの購入本数が多いのは、男性が25〜29才、女性が10〜12才。
全体の8割がソフトウェアの値段を(やや)高いと感じている。

 

※本頁以降に過去3回の調査結果を付記しているが、’97秋は開催初日に小学生〜高校生の入場制限があり、サンプル特性が多少異っていることを考慮する必要がある。

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