CESA:一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会

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新着情報

CESAの活動近況報告について

報道関係資料

社団法人コンピュータエンターテインメント協会

ゲーム産業の健全なる発展を目指す協会活動へのご理解を目指して

 社団法人コンピュータエンターテインメント協会(略称:CESA、所在地:東京港区、代表者:辻本憲三)は、 コンピュータエンターテインメント産業の振興を図り、国内産業の健全な発展及び国民生活の向上に寄与することを目的として活動を行っております。

 近年、ネットワーク技術の目覚しい発展の下で経済のグローバル化は加速度を増し、経済、社会環境の変化は消費者の嗜好を細分化する傾向にあります。ゲーム産業もその影響下にあることに例外ではなく、当協会においてもより時代の変化に即した機動的な運営と、それに伴う情報開示発信の向上が求められております。
 この度、社団法人コンピュータエンターテインメント協会では、協会活動における情報発信の向上を目指し、諮問機関のひとつとして「調査広報委員会」を新設いたしました。本委員会は、ゲーム産業の健全な発展を目的としたテーマに関する調査、研究、それら成果物の作成、発表等、広報業務全般を主な活動内容としており、ゲーム産業へのご理解を深めていただくことを目的として、報道機関各位とのインターフェイス機能を担うことを目指しております。
 現在、当協会は会員企業174社により構成され、「イベント委員会」、「技術委員会」、「人材育成委員会」、「知的財産委員会」、「流通委員会」、「倫理委員会」、そしてこの度新設されました「調査広報委員会」以上7つの諮問機関により、各活動内容に基づいた運営を行っております。

 今年で13回目を迎える「東京ゲームショウ」は、過去3回の来場者数において増加の一途をたどっており、本日より開催される「東京ゲームショウ2003」においては、来場者目標を15万人に設定しております。そして、市場のグローバル化、ネットワークゲームの普及に伴い、韓国、台湾、米国、英国からの出展企業も増加する等、世界における最大規模のゲームイベントとしての認知をいただいております。
 ゲーム産業が活性する一方で、様々な課題が発生していることも事実です。知的財産権の保護や倫理自主規制の徹底、新たな流通施策における実証等、確かなシステムに基づいた産業発展を目指すべく、機動的な対応を図っております。
 また、ゲーム産業の成長を担う開発者の技術交流、企業や教育機関との協力に基づく次代の開発者を育成する活動など、ヒューマンリソースの観点からの産業振興にも積極的に力を注いでおります。

 本日、協会の各委員会活動の現況について報告させていただきますと共に、各種活動並びに普段皆様が疑問に思われている点につきまして質疑応答の時間を設けさせていただきたいと存じます。
 また今後、こうした機会を通じて定期的な情報発信に努めて参りたいと存じますので、引き続きのご参加、ご支援のほどよろしくお願い申し上げます。

記者会見次第

1.司会より開会の挨拶
2.会長並びに各委員長よりの活動報告について
3.質疑応答

出席者

会長:辻本憲三(株式会社カプコン 代表取締役社長)
副会長:工藤浩(株式会社ハドソン 代表取締役社長)・流通委員長
副会長:佐藤秀樹(株式会社セガ 取締役会長)・技術委員長
専務理事:渡邊和也(社団法人コンピュータエンターテインメント協会)・倫理委員長
常任理事:北上一三(コナミ株式会社・執行役員専務)・イベント委員長
常任理事:伍賀槌太(株式会社バンプレスト・代表取締役社長)・人材育成委員長
常任理事:猿川昭義(株式会社ナムコ・代表取締役副社長)・知的財産委員長
常任理事:山本民生(エレクトロニック・アーツ株式会社・代表取締役社長)・調査広報委員長

<イベント委員会>
【東京ゲームショウ】今年のテーマは「遊び心が世界を変える」

 1996年、当協会が主催する最初の事業として開催された「東京ゲームショウ」は、今開催にて13回目を迎えました。第1回目となった「東京ゲームショウ'96」は、東京ビックサイトにて開催され、出展社数87社、出展小間数900小間、3日間で10万人を超える来場者を動員し、初めてソフトメーカーが主体となって開催されたイベントとして注目を集めました。
 当イベントは、2001年より、出展対象を「CESA会員のみ」から、非会員でも出展できるよう門戸を開き、昨年度より、「世界一のコンピュータエンターテインメントショウ」として更なる充実を図るため、年2回の開催を年1回としました。
 過去3回の来場者数は2001春は11.8万人、2001秋は13万人、2002年は13.4万人と、増加の一途をたどっております。日本国内で開催されるイベントの中でも有数の活気あふれるショウの一つに数えられるだけでなく、世界における最大規模のゲームイベントとして定着しております。今年も非常に活況を呈すことが予想され、来場目標は15万人を目指しております。
 前回に引き続き日経BP社との共催のもと開催されました「東京ゲームショウ2003」は、韓国、台湾、米国、英国といった海外からの多数の出展、ならびに当産業に関連する様々な業種からの出展も増え、過去最高出展社数(111社)となりました。これは、当産業を取り巻く環境のクローバル化、様々な分野との融合による新たな産業、新たな市場が急速に発展している状況下において、「東京ゲームショウ」の役割が益々拡大していることのあらわれと自覚しております。
 当協会としましては、「東京ゲームショウ」を通して、世界をリードしてきた我が国の当産業の益々の発展に寄与していくことを目指します。

【CESA GAME AWARDS】
~「GAME AWARDS2002-2003」今年の最優秀賞はどのタイトルか?
「GAME AWARDS FUTURE」:会場にて投票受付中!
各賞の発表は10月30日(木)に決定。

 当協会では、その年の優れた作品を決定し、表彰する「CESA GAME AWARDS」主催しています。同制度は、プラットフォームに制限を設けず、コンピュータエンターテインメントを一つの文化として捉え、その振興を図るとともにコンピュータエンターテインメント産業の発展に寄与することを目的に開催しています。過去5回にわたり、「CESA大賞」「日本ゲーム大賞」と開催し、昨年度より「より開かれた、権威ある賞」としてさらに向上、発展させるため、既に発売された作品を対象に優秀な作品を選出する従来のカテゴリーに加え、「東京ゲームショウ」に出展された未発売作品を対象に今後が期待される作品を選出するカテゴリーを新設、既発売作品、未発売作品の双方に焦点を当てた表彰制度として大幅にリニューアルしました。今まで開催してきた「CESA大賞」「日本ゲーム大賞」と「CESA GAME AWARDS」の大きく違う点は、受賞作品を紹介するポスターや、商品パッケージに貼るシールを作成し、流通関係者や受賞者に配布、ユーザーに対し、購入する際の指針、ゲームソフトへの興味喚起等、受賞作品の販売促進の一助となるようビジネス面でのサポートを追加した点です。
 「第7回CESA GAME AWARDS」では、2002年4月1日から2003年3月31日までの間、日本国内でリリースされた作品を対象に優秀な作品を選出する「GAME AWARDS 2002-2003」、「東京ゲームショウ2003」に出展された未発売作品の中から、今後が期待される作品として高い評価を得た作品を選出する「GAME AWARDS FUTURE」において、それぞれ、一般投票を実施。業界誌編集長、流通関係者、クリエイターから構成される選考委員会の審査を経て、2003年10月30日(木)に開催される発表授賞式にて各受賞作品の表彰・発表をいたします。

<技術委員会>
~国内のゲーム業界最大規模の技術カンファレンスとして定着。海外の技術動向を探る「CEDEC プレミアム」も開催~

 ゲーム産業において近年グローバル化が加速する中、今後も日本の優れたゲーム文化を日本だけでなく世界に向けて発信していく為には、一層の製品の競争力、コンテンツ開発力が問われます。優れたコンテンツを供給していく為には、従来の開発手法を見直し、これまで以上に積極的な情報の開示・共有による開発環境の向上が重要になってきます。
 当協会では1999年よりゲーム開発者向け技術情報カンファレンス「CEDEC(CESAデベロッパーズカンファレンス)」を開催しており、今年は去る9月4日、5日に明治大学リバティータワーにおいて開催致しました。5回目となった今年は、これまで以上に規模と内容の充実を図り、2日間で過去最大の41セッションを実施しました。講師はゲームメーカーの開発者をはじめ、大学の研究者のほか海外からも招聘し、幅広いニーズに応えるラインナップを揃え、受講者参加型のラウンドテーブルは4コマに渡って、開発者間での活発な意見交換、議論が行われました。
 さらに協賛セッションとして1日目はMicrosoft Corporationの「meltdown」、2日目はNVIDIA Corporationの「開発の鉄人」を実施し、いずれも講師は米国から派遣され、応用から実践的手法までより深いレベルでのプレゼンテーションがなされました。
 受講者は当協会会員企業のほか、関連業種、海外からの参加により、昨年から3割以上増えて1,000人を越え過去最高を記録しました。
 当日の説明資料および一部のセッション映像をDVD化して受講者および関係者に配布(一般へは販売)する予定です。
 また東京ゲームショウ併催カンファレンスとして国際会議場にて本日行われるTGSフォーラムにおいても「CEDECプレミアム」を15時より実施します。海外の著名なクリエイターによる欧米の開発手法に関する講演と"ゲーム開発手法の国際化"をテーマに日欧のクリエイターによるパネルディスカッションを行います。
 CEDECはゲーム業界における国内最大規模カンファレンスとして、今後も時代のニーズに応じた多彩かつ様々なジャンルのセッションを発信してデベロッパーをサポートし、技術面から市場拡大へ貢献する事を目標として参ります。
 一方、当委員会下部組織の携帯電話コンテンツ部会では携帯電話のキャリアおよび関連企業を招いたセミナーの開催し、最新の技術情報、市場動向およびビジネスプランに関する情報提供を行いました。
 携帯電話ビジネスは、幅広い層のユーザを巻き込んで急速な拡大が進んでおり、ゲーム業界でも注目を集め続けています。今後も関連する企業群と連携を取り合いながら、共通課題の検討、解決と市場拡大に向けた活動を行っていく方針です。

<人材育成委員会>
~優れた人材を当産業に送るべく、様々な取り組みを続けています~

 コンピュータエンターテインメントソフトウェアの開発には、様々な分野の知識・技術が必要とされ、優秀な人材をどのように育成していくかは、当産業にとって、重要な課題となっています。人材育成委員会は、会員であるゲーム専門学校が委員となり、構成され、主に下記3つの活動を通じて、業界の人材育成事業に貢献しています。

活動内容

1)アマチュアゲーム大賞

 同賞は、当産業の人材育成を目的として、アマチュア制作者から作品を募り、会員企業、業界メディアから構成される審査員の厳正な審査により優秀作品を選出し、東京ゲームショウにて受賞作品の表彰を行っています。
 今年の5回目となる同賞では、 応募期間3月~6月の中で、150にのぼる応募作品があり、既に審査が終了し、ノミネート10作品が発表されており、TGSイベントステージにて27日11時から発表授賞式を実施します。
 また、昨年から、東京ゲームショウの会場にノミネート10作品が自由に遊べるブースを設置し、社会的認知の向上に努めています。

2)企業探訪

 企業探訪は、会員企業に人材育成委員である会員学校が訪問し、企業からの情報を学校にフィードバックし、産学で整合性の取れた人材を育成することを目的とし、年2.3回実施して、これまで、コナミ、カプコン、スクウェア、ナムコ、コーエー、バンプレソフト等に訪問しています。

3)人材育成シンポジウム

 同シンポジウムは、企業と教育機関との情報交流の場を目的に、会員学校の学生教員を受講対象として東京ゲームショウ併催でこれまで9回開催されております。
 只今、10回目となる同シンポジウムが開催されており、会員学校の学生を中心に受講者650名が参加しております。
 昨年のシンポジウムでは、会員校の学生及び教員の方420名ほどに参加頂き、会員企業に講演を御願いし、業界動向、ネットワークゲームについて並びに求める人材についてお話頂き、盛況のうちに終了致しました。
 尚、このたび初の試みとして、地方における会員企業と会員学校としてゲーム業界の情報交流を目的としては地方3会場でシンポジウムが実施されました。

<知的財産委員会>
~当産業の健全な振興を目指すべく、
 コンテンツの保護を中心に取り組んでいます~

 当委員会では、マルチメディアの先端を行く当産業において、最重要に位置づけられる、知的財産権の保護を目的として、懸案事項への取り組み、啓蒙、普及等、幅広く活動しております。
 今年度の主なテーマとしては、海賊版問題、中古流通です。
 海賊版問題は、国内外で発生しており、ゲーム産業の振興を阻害する要因として考えておりますが、同委員会の枠を越える大きな問題でもあり、経済産業省、コンテンツ海外流通促進機構の活動を通じ、対応について検討していきたいと考えております。
 中古流通に関しては、知財立国日本のあるべき形として、エンターテインメントソフトウェア産業の確立が重要であり、特に大事なことはクリエイターの育成・尊重です。この事なくして今後のわが国の発展はおぼつかず、新しいデジタルコンテンツ時代に即した考えをもとに消費者の立場を配慮した流通全般のあり方を実現すべく模索しております。

<調査広報委員会>
~ゲーム業界を広く世の中に知っていただけるよう、
 インターフェイスとしての役割を果たします~

 昨年11月に新たに「渉外委員会」として発足いたしましたが、業界PR・アナウンスの作成などを活動の柱とすること、及び「調査研究委員会」の業務を統合することなどにより、今月より「調査広報委員会」として名称を変更し活動を開始いたしました。
 当面の活動といたしましては今回のような「記者会見」開催のほか、業界活動の積極的なアピールのための各種広報業務の立案、イベントの際の業界声明の作成などに努めてまいる所存です。

<流通委員会>
~複合カフェでのゲームの営業利用許諾を推進、
 及び流通面での市場拡大施策に貢献致します~

 複合カフェにおけるゲームソフトの業務利用に関し、日本複合カフェ協会との協力のもとに、2002年5月から暫定許諾による実証実験を行っています。暫定期間中は、複合カフェ店内におけるゲームソフトの健全な利用秩序の形成と、複合カフェの機能検証およびゲームソフトの利用実態調査他、正式許諾に向けて必要なデータの収集と検証を行います。
 現在は、日本複合カフェ協会加盟の450店舗を対象に250タイトル以上が許諾され、1店舗あたりの設置は平均90タイトル、許諾全店舗でのひと月の平均利用はのべ8万~9万回の貸し出しとなっています。
 あわせて社団法人コンピュータソフトウェア著作権協会(ACCS)と協力して無許諾で違法にゲームソフトを利用する店舗に対する啓蒙、警告を行ってゲームソフト上映権の保護と複合カフェ市場の正常化を推進しています。現在は暫定から正規許諾への移行準備を進めており、本年12月には正式に稼動する予定です。これにより全国の複合カフェ店舗において、許諾ソフトの営業利用が可能となります。
 また、流通面における市場拡大に向けた施策として、7月の第4日曜日を「TVゲームの日」と定め、エンドユーザーに対する業界一体となったプロモーションを実施する方向で検討を進めております。ユーザーとのコミュニケーションの見直しを図り、日頃のご愛顧を感謝すると共に、幅広いユーザー層の掘り起こしを目的とした拡販キャンペーン等を行う予定で、2004年度からの実施に向け現在検討を行っています。

<倫理委員会>
~ゲーム業界の適正な倫理水準の維持に努めます!~

 倫理委員会では1997年より「コンピュータエンターテインメントソフトウェア倫理規定」を制定・施行し、協会加盟会社の発売するゲームソフトを審査してまいりました。
 しかし時代の流れや表現の多様化などの時代の変化を踏まえ、倫理規定自体を見直す必要があると判断。昨年倫理に関する自主規制にレーティング制度を検討し、CESAとは独立し別団体として、中立的な立場で審査を実施する機関として、コンピュータエンターテインメントレーティング機構(略称:CERO)を発足、審査に当たっています。昨年10月1日より審査を開始し、今月末で一周年を迎えます。お蔭様でこの制度は順調に立ち上がりを見せ、既に500件以上の実績を挙げております。倫理委員会はこのCERO立ち上げに携わったと同時に、業界自主規制として本レーティングを採用、表現の多様化に伴う流れに対応しております。
 また、レーティング結果は「全年齢」が約75%、「12歳以上対象」が9%、「15歳以上対象」が11%、「18歳以上対象」が6%となっております。
 また、レーティング制度を有効に活用するため、流通販売側の協力を頂き、店頭での分別陳列や「18歳以上対象」タイトルの年少者の販売につき配慮するなど進めてまいります。今後はレーティング制度をより確実なものに定着させることにより、社会の適正な倫理水準の維持、青少年の健全育成を目指します。

<「CESAゲーム白書」他、調査報告書活動について>
~業界の公式統計、各種マーケティングデータの基盤整備を進めています~

 CESAでは毎年の業界動向を把握すべく「出荷」「市場」「消費者動向」等を重点的に調査した「CESAゲーム白書」の第1号を1997年より発刊以来、今年の2003年版で7号目を迎えました。昨今では知名度が高まり、業界公式統計報告書として定着しつつあります。
 ゲーム業界の基礎情報が確立する一方で、CESAでは今後開拓の期待が高まる層として、早期段階より以下の3層について着目し、調査を実施し報告書としてまとめ発刊してまいりました。

[1]「シニア」層調査:

50歳以上の方々を対象とした資産・余暇共に余裕のあるシニア層について、 これまでゲーム業界では積極的な取り組みが遅れてきた反省があります。
シニア自身が積極的にゲームに参加できるような環境整備を図るべく、業界全体と して取り組んでいくことを目的としております。
→2001年に実施。第二回目は2004年度に実施予定。

[2]「レディース」層調査:

従来全体的に男性に偏りがちなゲーム市場について、女性の意見を広く集め 今後の作品作りに役立てることを目的としています。  →2002年に実施。第二回目は2005年度に実施予定。

[3]「キッズ」層調査:

小学生以下を対象とし、子供たちのゲームライフだけでなく遊びの変化、日々の 暮らしや普段の生活の意識などを総合的に把握し、子供たちの現状を理解する ことを目的としております。
→97年、2000年に実施。第三回目は本年度実施予定。

 この他、「ネットユーザー調査」(昨年11月調査で終了)、「東京ゲームショウ調査」等をそれぞれ情報発信しております。それぞれのユーザーの意識がどのように変化していくかを定点調査し、ゲームメーカー並びに関係者にフィードバックしております。