1.来場者の特性



 
性別(%)
2000秋・全体
(N=1,008人)
参考
2000春・全体
(N=1,054人)
参考
'99秋・全体
(N=1,046人)

☆男女比を見ると、男性が8割弱を占めてはいるものの、過去2回と比較すると女性の比率が若干上がっている。
 
年齢(%)
5〜9歳 10〜12歳 13〜15歳 16〜18歳 19〜24歳 25〜29歳 30代
2000秋全体
(N=1,008人)
平均
19.2歳
●男性●
(N=801人)
平均
18.5歳
●女性●
(N=207人)
平均
21.8歳
参考
2000春全体
(N=1,054人)
平均
19.4歳
参考
'99秋全体
(N=1,046人)

平均
17.7歳


☆回答者の平均年齢は19.2才で、中学生にあたる「13〜15才」が 24.1%と、最も多い。
 なお、今回は対象年齢の下限を5才まで下げている。

居住地(%)
東京23区 東京23区以外 神奈川県 埼玉県 千葉県 茨城県 その他
2000秋・全体
(N=1,008人)
参考
2000春・全体
(N=1,054人)
不明
0.1
参考
'99秋・全体
(N=1,046人)
不明
0.1

☆居住地の分布をみると「地元」である千葉県の比率が32.3%と最も多く、過去2回と比べてもそのボリュームが増えている。
   
職業(%)
小学生 中学生 高校生 短大・専門学校生 大学生・大学院生 会社員・OL・商工自営 主婦 無職・その他

 

 

2000秋・全体
(N=1,008人)
*1
ヘビーユーザー
(N=398人)
ミドルユーザー
(N=440人)
ライトユーザー
(N=170人)
参考
2000春・全体
(N=1,054人)
参考
'99秋・全体
(N=1,046人)


☆対象者の職業をみると、「小学生」「中学生」の比率が前回よりも多い。
  「ほとんど毎日ゲームに接触する」ヘビーユーザー層の約5割は「小・中学生」。

*1 マーケティング委員会では、東京ゲームショウ来場者を「ゲームユーザー」と位置づけ、
  その中で相対的ゲーム接触頻度の高低によって3分類し、以下のように定義した。過去の
  来場者調査の分析においても、同じ基準で定義している。

●接触頻度の分類基準●

ヘビーユーザー>>ほとんど毎日ゲームに接触
ミドルユーザー>>週に2〜5日ゲームに接触
ライトユーザー>>ゲームに接触するのが週に1日以下

小遣いの使用用途(%)



A…ゲームソフトの購入 B…書類・雑誌
C…携帯電話・PHSの通信料
D…ビデオ・DVDのレンタル・購入 E…音楽CDのレンタル・購入 F…ゲームセンターでのゲーム代
G…映画鑑賞
H…インターネットに関する費用(通信費) I…カラオケ

  標本数<人>
A
B
C
D
E
F
G
H
I
全  体
1,008
43.3
14.0
10.4
8.3
6.9
5.9
5.8
4.0
0.6
 












  男性・計
801
46.6
12.2
8.9
9.4
7.2
5.9
4.9
3.6
0.6
 5〜9才
19
73.7
0.0
5.3
10.5
0.0
0.0
5.3
0.0
0.0
 10〜12才
120
72.5
5.0
0.8
1.7
4.2
5.8
5.8
1.7
0.0
 13〜15才
223
50.2
8.5
4.5
8.1
9.0
6.7
10.3
0.9
0.9
 16〜18才
127
45.7
16.5
10.2
6.3
11.0
6.3
1.6
2.4
0.0
 19〜24才
150
38.0
17.3
10.7
11.3
7.3
6.0
2.0
6.7
0.7
 25〜29才
90
25.6
16.7
21.1
20.0
3.3
3.3
1.1
7.8
1.1
 30〜39才
72
30.6
15.3
15.3
13.9
6.9
6.9
2.8
6.9
1.4
女性・計
207
30.4
20.8
16.4
4.3
5.8
5.8
9.2
5.3
0.5
 5〜9才
15
46.7
6.7
6.7
0.0
6.7
26.7
6.7
0.0
0.0
 10〜12才
42
35.7
19.0
2.4
9.5
2.4
4.8
11.9
7.1
0.0
 13〜15才
21
33.3
47.6
4.8
0.0
4.8
4.8
4.8
0.0
0.0
 16〜18才
20
20.0
35.0
20.0
5.0
15.0
5.0
0.0
0.0
0.0
 19〜24才
24
25.0
25.0
25.0
8.3
8.3
4.2
4.2
0.0
0.0
 25〜29才
23
13.0
26.1
21.7
0.0
4.3
4.3
8.7
17.4
4.3
 30〜39才
62
33.9
8.1
25.8
3.2
4.8
3.2
14.5
6.5
0.0

☆過去半年間に自分で支払った遊興費の内訳をたずねたところ、やはり1位は「ゲームソフトの購入」であり、
 全体の43.3%が小遣い使用用途のトップシェアとしている。
 「書籍・雑誌」「携帯電話・PHSの通信料」は女性において出費ウェイトが高い。特に、  13才以上になると
 「書籍・雑誌」が「ゲームソフトの購入」を逆転する傾向にある。



 
 
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