IV.ゲームに関するオピニオンの反応



全体結果のまとめ(%)

肯定的反応
(N=1,008人)
否定的反応
 中立的反応 
ゲームをしていて
励まされた・ なぐさめられた
48.8%
他の人との
コミュニケーションが増えた
29.4%
ゲームのおかげで
他の分野にも興味・関心を持った
28.5%
ゲームをすると実社会と
仮想世界との見分けがつかなくなる
27.5%
ゲームをすると
暴力を ふるいたくなる
18.1%
ゲームをしていて
家族・友人との会話が減った
32.3%

☆ゲームがユーザーに与える影響をみるために、上記にある6つのオピニオンを提示し、それぞれについて「そう思う」「そう思わない」「どちらでもない」のいずれかで回答してもらった。

☆ゲームのネガティブな側面に関するオピニオンについて、それを認めるのはいずれも10%前後。特に「ゲームをすると暴力をふるいたくなる」は5.2%に過ぎず、逆に否定的反応が7割を超えて いる。他の2項目についても過半数が否定的反応を示している。

☆一方、ゲームのポジティブな側面に関するオピニオン反応では「ゲームをしていて励まされた・なぐさめられた」こそ肯定的反応が3割弱だったものの、他の2項目はいずれも6割近くが肯定的。ゲームが(少なくともユーザー側の意識としては)、交流の拡がりや知識欲の向上に間接的に役立っているといえる。
 

ゲームをしていて励まされた・なぐさめられた(%)
そう思う  どちらでもない  そう思わない  不明 
2000秋・全体
(N=1,008人)

  標本数 <人> そう思う どちらでもない そう思わない 不 明
全  体
1,008
29.6
48.8
19.6
2.0




男性・計  
801
29.3
48.7
20.1
1.9
 5〜9才
19
15.8
42.1
36.8
5.3
 10〜12才
120
15.0
52.5
29.2
3.3
 13〜15才
223
27.4
49.3
21.1
2.2
 16〜18才
127
37.0
42.5
19.7
0.8
 19〜24才
150
38.7
43.3
17.3
0.7
 25〜29才
90
31.1
55.6
10.0
3.3
 30〜39才
72
27.8
55.5
16.7
0.0
女性・計
207
30.4
49.3
17.9
2.4
 5〜9才
15
13.3
46.7
33.3
6.7
 10〜12才
42
14.3
57.1
23.8
4.8
 13〜15才
21
57.2
33.3
9.5
0.0
 16〜18才
20
55.0
40.0
5.0
0.0
 19〜24才
24
54.1
41.7
4.2
0.0
 25〜29才
23
30.4
47.8
17.4
4.4
 30〜39才
62
19.4
56.5
22.6
1.5
ゲーム
接触頻度別
ヘビー
 
398
30.4
48.7
18.6
2.3
ミドル
440
28.4
49.3
20.5
1.8
ライト
170
30.6
47.6
20.0
1.8

☆全体の29.6%が肯定的。特に目立つのは女性の13〜24才の層で、いずれも過半数が  ゲームの精神衛生上の好影響を認めている。
 

ゲームをすると実社会と仮想世界との見分けがつかなくなる(%)
そう思う  どちらでもない  そう思わない  不明 
2000秋・全体
(N=1,008人)

  標本数 <人> そう思う どちらでもない そう思わない 不 明
全  体
1,008
10.8
27.5
59.7
2.0




男性・計  
801
10.1
26.3
61.8
1.8
 5〜9才
19
31.6
21.1
47.3
0.0
 10〜12才
120
7.5
30.8
58.3
3.4
 13〜15才
223
14.3
33.2
50.2
2.3
 16〜18才
127
5.5
22.0
71.7
0.8
 19〜24才
150
10.0
24.0
65.3
0.7
 25〜29才
90
8.9
20.0
67.8
3.3
 30〜39才
72
5.6
19.4
75.0
0.0
女性・計
207
13.5
31.9
51.7
2.9
 5〜9才
15
6.7
46.7
40.0
6.6
 10〜12才
42
16.7
35.7
42.9
4.7
 13〜15才
21
4.8
42.9
52.3
0.0
 16〜18才
20
5.0
30.0
65.0
0.0
 19〜24才
24
37.5
16.7
41.7
4.1
 25〜29才
23
17.4
21.7
56.5
4.4
 30〜39才
62
8.1
32.3
58.1
1.5
ゲーム
接触頻度別
ヘビー  
398
10.1
30.2
57.3
2.4
ミドル
440
10.7
23.4
64.1
1.8
ライト
170
12.9
31.8
54.1
1.2

☆認めているのは全体の10.8%。女性の19〜24才では37.5%と高くなっている。
 

他の人とのコミュニケーションが増えた(%)
そう思う  どちらでもない  そう思わない  不明 
2000秋・全体
(N=1,008人)

  標本数 <人> そう思う どちらでもない そう思わない 不 明
全  体
1,008
57.4
29.4
11.1
2.1




男性・計  
801
58.6
28.6
11.0
1.8
 5〜9才
19
52.6
21.1
21.1
5.2
 10〜12才
120
62.5
19.2
14.2
4.1
 13〜15才
223
59.6
25.1
13.9
1.4
 16〜18才
127
63.8
26.8
8.7
0.7
 19〜24才
150
56.0
34.7
8.7
0.6
 25〜29才
90
52.2
37.8
6.7
3.3
 30〜39才
72
54.2
36.1
8.3
1.4
女性・計
207
53.1
32.4
11.6
2.9
 5〜9才
15
46.7
26.7
20.0
6.6
 10〜12才
42
54.8
19.0
23.8
2.4
 13〜15才
21
61.9
33.3
4.8
0.0
 16〜18才
20
65.0
35.0
0.0
0.0
 19〜24才
24
66.7
20.8
8.3
4.2
 25〜29才
23
43.5
43.5
8.7
4.3
 30〜39才
62
45.2
41.9
9.7
3.2
ゲーム
接触頻度別
ヘビー
 
398
62.6
23.1
11.6
2.7
ミドル
440
57.3
30.7
10.2
1.8
ライト
170
45.9
40.6
12.4
1.1

☆肯定的反応は過半数を超えている(57.4%)。男女ともに中・高生にあたる年代でその数値が高くなっている。 

ゲームをすると暴力をふるいたくなる(%)
そう思う  どちらでもない  そう思わない  不明 
2000秋・全体
(N=1,008人)

  標本数 <人> そう思う どちらでもない そう思わない 不 明
全  体
1,008
5.2
18.1
73.8
2.8




男性・計  
801
5.5
18.9
72.9
2.7
 5〜9才
19
21.1
26.3
47.4
5.2
 10〜12才
120
9.2
17.5
67.5
5.8
 13〜15才
223
7.6
26.5
62.8
3.1
 16〜18才
127
0.8
15.0
82.7
1.5
 19〜24才
150
4.0
18.0
77.3
0.7
 25〜29才
90
2.2
11.1
83.3
3.4
 30〜39才
72
4.2
13.9
80.6
1.3
女性・計
207
3.9
15.0
77.8
3.3
 5〜9才
15
6.7
26.7
60.0
6.6
 10〜12才
42
2.4
16.7
73.8
7.1
 13〜15才
21
4.8
14.3
80.9
0.0
 16〜18才
20
0.0
10.0
90.0
0.0
 19〜24才
24
8.3
8.3
79.2
4.2
 25〜29才
23
4.3
21.7
69.6
4.4
 30〜39才
62
3.2
12.9
82.3
1.6
ゲーム
接触頻度別
ヘビー
 
398
6.3
21.4
68.6
3.7
ミドル
440
4.1
14.8
78.9
2.2
ライト
170
5.3
18.8
73.5
2.4

☆ゲームと暴力の関係については、全体の7割以上(73.8%)が否定している。

ゲームのおかげで他の分野にも興味・関心を持った(%)
そう思う  どちらでもない  そう思わない  不明 
2000秋・全体
(N=1,008人)

  標本数 <人> そう思う どちらでもない そう思わない 不 明
全  体
1,008
57.9
28.5
11.2
2.4




男性・計  
801
59.2
27.6
11.1
2.1
 5〜9才
19
52.6
21.1
21.1
5.2
 10〜12才
120
47.5
26.7
21.7
4.1
 13〜15才
223
57.0
28.7
12.1
2.2
 16〜18才
127
63.8
25.2
10.2
0.8
 19〜24才
150
70.0
23.3
6.0
0.7
 25〜29才
90
60.0
31.1
5.6
3.3
 30〜39才
72
55.6
36.1
6.9
1.4
女性・計
207
53.1
31.9
11.6
3.4
 5〜9才
15
20.0
60.0
13.3
6.7
 10〜12才
42
52.4
26.2
16.7
4.7
 13〜15才
21
57.1
28.6
14.3
0.0
 16〜18才
20
90.0
10.0
0.0
0.0
 19〜24才
24
66.7
20.8
4.2
8.3
 25〜29才
23
52.2
34.8
8.7
4.3
 30〜39才
62
43.5
40.3
14.5
1.7
ゲーム
接触頻度別
ヘビー
 
398
59.3
27.1
10.6
3.0
ミドル
440
60.2
28.2
9.5
2.1
ライト
170
48.8
32.4
17.1
1.7

☆ゲームをすることによる好奇心・知識欲の向上については、全体の過半数(57.9%)が肯定的。男性では19〜24才、女性では16〜18才において、その数値が高くなってる。

ゲームをしていて家族・友人との会話が減った(%)
そう思う  どちらでもない  そう思わない  不明 
2000秋・全体
(N=1,008人)
  標本数 <人> そう思う どちらでもない そう思わない 不 明
全  体
1,008
10.3
32.3
55.2
2.2




男性・計  
801
9.7
33.3
54.9
2.1
 5〜9才
19
21.1
31.6
47.3
0.0
 10〜12才
120
10.8
25.0
60.8
3.4
 13〜15才
223
13.5
32.7
51.1
2.7
 16〜18才
127
7.9
31.5
59.8
0.8
 19〜24才
150
8.0
38.0
53.3
0.7
 25〜29才
90
3.3
38.9
54.4
3.4
 30〜39才
72
8.3
36.1
54.2
1.4
女性・計
207
12.6
28.5
56.0
2.9
 5〜9才
15
26.7
20.0
46.7
6.6
 10〜12才
42
11.9
28.6
54.8
4.7
 13〜15才
21
4.8
33.3
61.9
0.0
 16〜18才
20
0.0
30.0
70.0
0.0
 19〜24才
24
12.5
12.5
70.8
4.2
 25〜29才
23
13.0
39.1
43.5
4.4
 30〜39才
62
16.1
30.6
51.6
1.7
ゲーム
接触頻度別
ヘビー
 
398
13.6
30.2
53.3
2.9
ミドル
440
7.5
31.6
59.1
1.8
ライト
170
10.0
39.4
49.4
1.2

☆ゲームによる他人とのコミュニケーション減少については、過半数が否定的(55.2%)。「コミュニケーションが減った」と認めているのは、低年齢層で目立つ。






 
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