CESA:一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会

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ゲーム産業の系譜

瀧 栄治郎

瀧 栄治郎【第2回】

1970-2000年代

伝説の「THE LINKS」― 世界初のネットワークゲームに賭けた夢

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瀧 栄治郎(Eijiro Taki)

日本テレネット株式会社 代表取締役会長

1942年、京都生まれ。1966年、同志社大学経済学部卒業、株式会社太洋堂入社。印刷業経営の一環として、1975年に同社企画部門を分社化して株式会社デコスを、1978年にビデオ制作会社の株式会社ヴィオスを設立。1985年11月には日本テレネット株式会社を設立、代表取締役社長に就任し、MSXによる画像パソコン通信の開発運営などコンピュータネットワークサービス事業に進出する。その後もFaxネットワークサービス、アウトソーシング、コンテンツ制作など幅広く事業を展開する一方、2000年にスローネット株式会社(シニア向け情報交流サイト運営)および株式会社ビットマザー(携帯Webコンテンツ制作・運用/松下通信工業株式会社(現パナソニック モバイルコミュニケーションズ株式会社)との共同出資)、2010年にエコリンクス株式会社(太陽光発電設計士教育)、2015年にイメージナビ株式会社(デジタル素材販売・Web制作・開発)を設立し、さらなる事業の多角化を積極的に進めている。2015年、地元・古川町商店街の活性化事業への貢献により、株式会社デコス代表取締役社長として京都府産業功労者賞を受賞。

第2回MSXによる画像パソコン通信「THE LINKS」奮闘の日々

1985(昭和60)年11月19日、日本テレネット株式会社の設立と同時に、私たちはかねてより準備を進めていたMSX向け商用パソコン通信のテストサービスを実施し始めました。そして翌1986(昭和61)年3月、「THE LINKS」という名称で正式にサービスを開始しました。国内には当時、テキストベースのパソコン通信サービス「PC-VAN」「アスキーネット」がありましたが、グラフィカルな表現を実現した画像パソコン通信としては、国内初のサービスです。

THE LINKSの会員は、電話機とモジュラージャック接続した専用カートリッジモデムをMSX本体に装着し、電話機からアクセスポイントに電話をかけてネットワークに接続します。通信が開始されると、モニターには、オープニングメッセージに続き、THE LINKSのメインメニューが表示されます。メニューには、電子メール、掲示板、ニュースや各種情報の記事閲覧など、商用パソコン通信サービスとして定番のコンテンツを揃えました。しかし、THE LINKSの目玉コンテンツは、何と言ってもゲームです。

ロムカートリッジ型モデム
THE LINKSトップ画面

ロムカートリッジ型モデム
THE LINKSオフラインメニュー

ロムカートリッジ型モデム
THE LINKSの利用に必要な機器

まず、MSX向けゲームソフトを製造販売しているメーカー各社と販売契約を結び、THE LINKSでそれらのゲームソフトをダウンロードして購入できるようにしました。ダウンロードしたゲームはフロッピーディスクに保存することができますが、専用カートリッジモデムを挿した状態でないとプレイできない仕組みになっています。これにより、ダウンロード後の違法コピーを防止する役割を果たしています。このようなネットワークを使ったゲームソフトのダウンロード販売は、世界初の事例だと思います。

ご提供いただいたゲームソフトメーカーは、株式会社ナムコ(現・株式会社バンダイナムコエンターテインメント)、コナミ工業株式会社(現・コナミホールディングス株式会社)、株式会社ティーアンドイーソフト、株式会社マイクロキャビン、株式会社ハル研究所、株式会社タイトー、アイレム株式会社(現・株式会社アピエス/ゲーム開発部門は現・アイレムソフトウェアエンジニアリング株式会社)などで、MSX向けゲームソフトメーカーのほとんどのタイトルを取り扱っていました。

ゲームだけでなく、株式会社オークの教育ソフトもダウンロード販売を行いました。これは「お子さんの学習目的にも使えますよ」ということで、当社の営業マンにとって、保護者の方々に対する絶好のセールスポイントでした(笑)。他にも、MSXやパソコンの専門誌と提携し、読者が投稿したゲームプログラムのデータを当社で手入力して、それをダウンロードできるサービスも始めました。

コナミのゲームは、THE LINKSから直接利用することができました。当社のホストコンピュータとコナミのゲームデータベースを繋ぐゲートウェイシステム(注1)を構築していたからです。コナミとはこのように通信技術やゲーム開発の上で緊密な協力関係にありました。そんな中で生まれたのが、当時、コナミの人気カーレースゲームであった「ハイパーラリー」と「ロードファイター」をもとにした「ミッドナイトラリー」という多人数同時参加型のカーレースゲームです。

ユーザーはそれぞれゲームデータをあらかじめダウンロードしておきます。レース開催日にゲームを起動して待機し、カウントダウンの後、同時刻に一斉にレースがスタートします。この部分はオフラインです。最初のコースをクリアするとネットワークに接続し、走行タイムをホストコンピュータに送信。その順位に応じて次のコースが指定されますので、そのコースデータをダウンロードし、接続を切ってオフラインでプレイを再開します。こうしてコースをクリアするごとにネットワークに接続して結果データを送信することを繰り返し、全コースの総合タイムを競うというものでした。オフラインとネットワーク接続を交互に行うのは、データ量が多く、ネットワークに繋ぎっぱなしだと通信の負荷が大きすぎるための苦肉の策でしたが、おかげで多人数のリクエストを同時に処理することをなんとか可能にしたのです。

記念すべき「ミッドナイトラリー」第1回目のレースは、1986(昭和61)年12月31日大晦日の深夜12時、つまり1987(昭和62)年の元旦0時にスタートという大胆な試みでした。そもそも、一般家庭からネットワークに接続して行う多人数同時参加型のゲームというのが、当時としては本当に画期的で、ゲームスタートの瞬間にはNHKやフジテレビがユーザー宅に生中継しに来たくらいです。当時、こういったネットワーク接続によるゲームは他に例を知りませんので、おそらくこの「ミッドナイトラリー」こそ、世界初のネットワークゲームといって差し支えないかと思います。

さらに、当社の大株主であった松下電器産業株式会社(現・パナソニック株式会社)製のMSX「パナソニックFS-A1」ユーザー向けに、「ミッドナイトラリー」の機能を強化した「A1グランプリ」を開発・提供しました。全国の家電量販店でデモビデオを設置してプロモーションを展開したり、ネットワークゲーム大会を次々と開催したりしたものです。

このように、オフラインプレイの結果データをホストコンピュータに送信して優劣を競う手法がうまくいきましたので、アクションゲームにもその手法を応用することにしました。当社が企画制作を行い、株式会社コンパイルがプログラム開発を担当したロボットアクションゲーム「ガーリーブロック」では、自身の戦力データをアップロード、他者のデータをダウンロードし、オフラインで戦わせる形でネットワークゲーム化しました。3Dフィールドでポールの取り合いをするボーステック株式会社の戦略アクションゲーム「ダイレス」では、自身が育てた"シミュラ"という分身データをアップロードして、ネットワーク上で全国のユーザーがトーナメント対戦する方式をとりました。

また、ティーアンドイーソフトの人気シミュレーションゲーム「ディーヴァ」は、チャット機能も備えて複数ユーザーが同時プレイできるようになりました。他にも、ティーアンドイーソフトの「レイドック」、コナミの「魔城伝説」「ツインビー」などのシューティングゲームでは、得点登録コーナーを設けて各ユーザーが競えるようにしました。

やがて当社でも、オリジナルのネットワークゲームを自社開発するようになり、「ハパザード」、「魔術師妖精学校」、「Cドライブ」といったゲームをリリースしました。実は、現在「新世紀エヴァンゲリオン」などアニメの脚本家として活躍している榎戸洋司氏はその頃当社の社員で、ゲーム企画の担当者でした。さまざまなアイディアを出して中心的存在を担ってくれていたことを覚えています。

このようにTHE LINKSでは精力的にネットワークゲーム事業を展開していましたが、一方で問題も山積みでした。まず一つ目は、「通信環境が不安定だったこと」です。1,200bpsの専用モデムは当時としては標準的な通信速度だったのですが、グラフィック機能を駆使する私たちのサービスはデータ量も多く、ゲーム開催時など同時にアクセスが集中しがちでしたから、通信の負荷はとても大きいものでした。そのため、通信状態がなかなか安定せず、通信が繋がらずリトライの連続だったり、プレイ中に通信が途切れる事態が続出しました。多くのユーザーが参加するネットワークゲームのイベント会場で通信が途切れて画面が固まったときなどは、とても困ったものです。ですから、ネットワークゲームの特性を維持しつつ、いかに通信負荷を軽減するかというゲームデザインに常に苦心していました。

続いて二つ目は、「会員の利用料金および電話料金の高額化」という問題です。THE LINKSの利用料金はサービス開始当初、1分40円の完全時間課金制をとっており、3分だと120円となります。なお、利用料金とは別に電話料金もかかります。例えば、アクセスポイントが市外(160km超)の場合の電話料金は、当時3分400円でしたから、3分利用した場合、両方の料金の合計で520円かかります。うっかり1時間利用し続けると、利用料金と電話料金の合計で10,000円を超えてしまいます。

中には、中学生でも月に10万円を超える会員も現れました。当時のTHE LINKSの利用にあたっては、未成年者の場合は保護者名義で契約を結んでいました。利用料金は「月末締めの翌月払い/銀行引き落とし」でしたので、保護者の方は引き落とし後の通帳を見て、はじめて子どもの高額な利用料金に気が付くわけです。また、保護者の銀行口座に十分な金額が入っていない場合は引き落としがかからないため、収納代行業者から当社に連絡が入ります。今度は当社から書面または電話で保護者に連絡を入れるのですが、その際も同様の反応でした。このような背景から、保護者の方から苦情がきたことも度々ありました(ちなみに、最高額のユーザーは17万円だったのですが、その保護者の方は、「子どもにコンピュータを習わせるためですから...」とお許しいただけました。たまたまですが)。

当社としても対策を講じなければなりません。まずは時間課金を1分40円から30円に値下げしました。また、接続中に課金状況を画面に表示するようにし、「3,000円に達するとオレンジ、5,000円だと赤」というように注意を促す仕組みをつくりました。ダウンロードゲームについては、保存はできないけれど、パソコンの電源を切るまでは300円で遊び放題というサービスを提供することにしました。そして、最終的には、全サービスが月額5,000円で利用し放題という制度を導入しました。今では常識となっている「利用料金の固定料金制」の先駆けといえます。電話料金に関しては、なるべく市内料金(3分10円)で利用できるエリアが増えるように、専用線を引いてアクセスポイントを増設しました。サービス開始当初は東京・大阪・名古屋の3箇所だけだったところ、まずは福岡・高松・広島、次いで札幌・仙台へと拡大していきました。

こうして、先進的なサービスを整え、次々と設備投資を行いましたが、そのわりには、会員数は期待するほど増えませんでした。ざっくり言うと、投資総額は20億円くらいかかっていますけど、売上は最盛期でも年額5億円程度にすぎません。大幅な赤字が続き、苦しい日々が続きました。

注1:ゲートウェイシステム
プロトコル(規格)の異なる別々のネットワーク同士を接続し、データの相互通信を可能とする仕組み。