CESAゲーム産業レポート2025
2024年版の大幅刷新を基盤に、本年版では内容のさらなる強化を図り、AI技術の進展、グローバル市場の変化、国内外の法規制動向など、今知るべきゲーム産業の主要テーマを中心に分析を拡充しています。とりわけ、海外市場を把握するうえで重要となるデータを大幅に増補し、中国・オーストラリアの独自調査に加えて、欧米主要国やインド、MENA地域など多地域の市場動向を新たに整理・収録しました。
あわせて、国内ゲーム産業の実態データやユーザー調査、さらに東京ゲームショウ、日本ゲーム大賞、CEDECなど当協会の主要事業の報告書も掲載し、ゲーム産業の"現在地"を総合的に把握できる構成としています。
本レポートは、ゲーム産業に携わる企業・団体の皆様はもちろん、コンテンツビジネスに関心をお持ちの一般の方々、研究者・学生の皆様にも広くご活用いただける内容となっております。

CESA ゲーム産業レポート2025
- 発行
- 一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会
(CESA)
- 発売日
- 2025年12月15日(月)
- 価格
- 書籍版:55,000円(税込)
PDF版(CD-ROM版):55,000円(税込)
- 判型
- A4
- ページ数
- 462ページ
- 制作協力・販売
- 株式会社角川アスキー総合研究所
内容
- 第1章
- トピックス
- 第1特集:AI技術とゲーム開発
- 第2特集:グローバルマーケット最新動向
- (中国・オーストラリア、ほか)
- 第3特集:法規制動向
- 第2章
- 世界のゲーム市場
- 第3章
- ユーザー動向
- 第4章
- CESA 活動内容紹介
- appendix
- 中国・豪州調査報告書
【第1章】トピックス
第1特集 「AI技術とゲーム開発」
2025年版の第1章では、ゲーム産業の現在を象徴する三つのテーマを特集として取り上げています。巻頭特集「AI技術とゲーム開発」では、国内の研究者・クリエイターが寄稿し、AI時代の創造性、生成AIがもたらす体験の変化、ゲームの面白さの再定義など、技術と表現の最前線を紹介しています。


第2特集 グローバルマーケット最新動向(中国・オーストラリア)
第2特集「グローバルマーケット最新動向」では、中国・オーストラリアの市場概観や法規制のポイントをサマリーとして整理。両国の詳細な調査結果や分析は、巻末のappendixにて完全版として掲載しています。


第3特集 法規制動向
「法規制動向」を取り上げた第3特集では、AI時代にあらためて浮かび上がる著作権・知的財産権の課題や、ゲーム規制の国際的な広がりについて、法律の専門家が具体的な論点とともに解説しています。


【第2章】 世界のゲーム市場
世界と日本のゲーム市場を、プラットフォーム・地域・企業・産業構造・技術動向から多角的に分析するとともに、開発費や就業状況、他コンテンツ産業や余暇意識まで含め最新の市場状況を総合的に示しています。
グローバルのゲームコンテンツ市場規模は2024年に31兆円を突破。過去4年間で5割増
2023年に引き続き、2024年もグローバル市場は堅調に推移し、2024年のゲームコンテンツ市場規模は前年比5.0%増の31兆42億円となりました。
プラットフォームごとに内訳をみると、モバイルゲームが前年比6.0%増の18兆4,334億円と全体の6割近くを占めています。アプリの多様化により幅広いユーザー層を獲得したことで、常にゲームコンテンツの中核を担っていることがわかります。PCゲームもまた着実に成長し続けており、過去4年間で各プラットフォームを比較すると59.7%増ともっとも市場を拡大していて、全体シェアでは「家庭用ゲーム」を上回りました。

世界規模で成長を遂げるコンテンツ市場はすでに135.6兆円規模となり、うち日本は13兆円と全体の1割程を担う。また、国内コンテンツ産業の輸出額は2023年に5.8兆円に到達
2023年の国内コンテンツ産業の輸出額は5.8兆円であり、日本の基幹産業である「半導体」や「鉄鋼」をすでに上回っていることがわかりました。5.8兆円の構成比をみると、ゲーム62%、アニメ30%、出版6%、映画2%、テレビ番組が1%となっており、ゲームとアニメを合算すると9割にも及び、それらの成長がコンテンツ産業の海外輸出を大きく引き上げているといえます。

MENA地域の市場規模は40億米ドルとなり、今後も急速な成長が見込まれる状況
MENA(Middle East and North Africa)地域は、若くテクノロジーに精通した人口が多く、30歳未満が60%以上を占めるなどデジタルエンターテインメントへの関心が高いエリアです。ゲーム業界のなかでも最も急速に成長している地域の一つであり、多額の投資も進むことから、今後の安定した成長が期待されています。

ゲーム会社や関連団体による多種多様な取り組み
ゲーム業界では、新人クリエイターの発掘・育成を目的とした各種コンテストや支援制度が拡充しており、また、各企業は健康支援や柔軟な勤務、育児・介護サポートなど福利厚生も強化し、創造性を高める独自制度も導入しています。

【第3章】ユーザー動向
プラットフォームごとのゲームユーザーの動向やeスポーツなど、ゲームに関するユーザー動向を分析しています。
2024年の国内ゲーム人口は5,475万人
2024年のゲーム人口は5,475万人であり、前年の5,553万人から微減となりました。プラットフォーム別でみると、モバイルゲームが4,278万人で前年比1.8%減となったのに対し、PCゲームは1,452万人で0.5%増。家庭用ゲームはSwitchの発売から7年が経過して減速が懸念されたものの、2,951万人で0.7%減と大きな差異はみられませんでした。2025年はSwitch2の発売により、再びユーザー数の増大が期待されます。

【第4章】CESA活動内容紹介
東京ゲームショウ2024来場者アンケート、日本ゲーム大賞2024実施報告書、CEDEC2024開催結果報告書、ゲーム開発者の就業とキャリア形成2024サマリー、学生のゲームクリエイターに関する調査2024サマリーといった、当協会主催のアンケートやイベントの実施報告書、また、当協会の紹介や各種ガイドラインを掲載しています。


【appendix】
CESAが独自でおこなった中国・オーストラリアのゲーム業界に関する調査報告書を、それぞれデスクトップリサーチ&エキスパートインタビュー、ユーザー調査という形で掲載しています。


- 本レポートに関するお問い合わせ先
- 一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA)事務局