平成21年度通常総会・懇親会レポートを掲載致しました。
平成21年度通常総会
平成21年度通常総会が、去る平成21年5月21日(木)ANAインターコンチネンタルホテル東京において開催されました。
平成20年度の事業報告をはじめ、平成21年度の事業計画案等の議案が提出され、すべての議案は原案通り可決・承認されました。
概要
日時 |
平成21年5月21日(木) 午前11時~12時 |
---|---|
場所 |
ANAインターコンチネンタルホテル東京 |
懇親会
総会終了後開催された平成21年度通常総会終了後の懇親パーティーは、ご来賓の業界関係の方々をはじめ、CESA会員の皆様など、大変多くの方々がご出席され、盛況のうち終了いたしました。
概要
日時 |
平成21年5月21日(木) 12時~午後1時 |
---|---|
会場 |
ANAインターコンチネンタルホテル東京 |
次第 |
会長挨拶 会長 和田洋一 (敬称略) |
会長挨拶 会長 和田洋一
本日はお忙しい中、多数お集まりいただきまして、誠にありがとうございます。
家庭用ゲーム産業は、他産業と比べると景気の影響も少なく、順調に推移していると言われております。もちろん、それほど甘くは無いのですが、確かに相対的に堅調な動きだと言えるかと思います。
こうした中、現在の執行体制が発足して以来、繰り返し皆様に申し上げておりますが、国内外ともにゲームがエンターテイメントのメインストリームとなり、さらにその感が強くなりつつあります。 ゲーム市場が地域、顧客の両面において広がり、同時に、他のエンターテインメントと融合していく中で、どのようにゲームを位置付けるかという枠組み全体を考えるところから始めなければならないと考えております。
例えば、ゲーム機の使い方一つとって見ても、携帯型ゲーム機を電子書籍リーダーや音楽プレイヤーとして使ってみたり、プロモーション映像や映画、テレビなどの動画を見るツールとしても使われています。また、ゲーム的な仕様の教育コンテンツやデータベースに近いソフトも発売されています。コンテンツ自体が、ゲーム機の上でも融合してきているのです。 また、ゲーム機以外の端末でも、スマートフォンを中心として、ゲームが動く端末が益々増えてきました。どの端末でも、ゲームとゲーム以外のコンテンツが融合しているというのが、目下の状況です。これは国内に限らず、世界的な傾向と言えます。
また、ゲームは子供の娯楽として誕生しましたが、昨今は主力のユーザーが20代、30代となり、もはや子供のみを対象とした娯楽ではなくなっています。これは、日本だけではなくアメリカなどでも同様です。このような市場環境において、ゲームが他のエンターテイメントと何が違うのか、大人向けと、子供向けとで何を変えるべきなのか。また、国ごとの違いをどうするのか、といったエンターテイメントのメインストリームとしてあるべき姿を考えながら、我々は活動していかねばならないとの認識を持っています。
さらに、作る側の意識としても、他のエンターテイメントとの違いが明確な、ゲームならではの面白さを追求する努力をしていくべきだと思っております。そのためにも、モノ作りの環境を整備していきたいということは、今までも繰り返し申し上げきた通りです。
ゲームが普及し、さらに浸透する環境をつくるために、2つの面における融合、他のエンターテイメントとの融合と国際的な融合が進展しており、また、大人・子供の双方がお客様として立ち現われている状況を考えながら、いかにビジネスのプラットフォーム(土台)を作っていくかを、今後も皆様とともに考えまいりたいと思っております。
今年度も、いま申し上げました基本的な考え方にのっとり、皆様方とともにゲーム産業を大いに盛り上げてまいりたいと思いますので、ご支援のほど宜しくお願いいたします。ご清聴ありがとうございました。
来賓代表挨拶 経済産業省 商務情報政策局 審議官 吉崎正弘
ご紹介いただきました経済産業省の吉崎でございます。本日はCESAの総会・懇親会開催のほど、誠におめでとうございます。
最近、このような場所で色々とお話させていただく機会がありますが、その中では、厳しい事業環境にある業界も多いのですが、ゲーム業界は、非常に元気が良くて、それほど暗い気持ちで演台に上がらなくて良いというのは、一先ず、ホッとした気持ちであります。さすがに2008年は、国内市場のハードがちょっと落ちましたけれども、しかしながら世界的にみると非常に伸びております。この大きく伸びている中で日本のゲーム産業、さらに飛躍が期待できるところでもあります。もちろん課題と言いましょうか、可能性も色々あります。
それは和田会長からお話ありましたように、iPhoneのような新しいツールが出てきて、今までと、ちょっと一味違った仕事の仕方の可能性を秘めているということです。或いはダウンロードサービスも非常に多くなってきました。パッケージで大成功したからといって、インターネットを意識しない訳はいきません。これも大変だと思う反面、非常な可能性が出てきたと言う事で、大いに楽しんでいただければという風に思います。これまでは、どちらかというと遊ぶという話でしたけれども、最近では、学校の教材でも使われるようになってきました。あるいは健康管理などでも使われるようになってきました。いろんな可能性があるので、これまたアイデアの出しどころというのが、今の状況ではないかと思います。
いずれに致しましても、いろんな変化の中で、全てポジティブにとらえてみれば、色々な可能性がある分野ではないかと思います。景気が悪い悪いと言っていると、どんどん、日本中の景気が悪くなっていきます。最近当局の局長が、よく申し上げているのは、景気が悪いと言って暗くなるくらいなら、天気がいいねという話をして、元気を出そう。景気より天気、天気より元気ということであります。何れに致しましても皆さんの元気が、日本中の他の産業に良い具合に、インフルエンザと違って伝染していって、そして日本中が一日でも早く元気な産業で満ち溢れるように、リードして頂く事をお願い申し上げまして、できる限り私どもも、影ながらサポートして参りたいと思います。何なりとコンテンツ課にお申し付けて頂ければと思います。微力ながらお力沿いする事をお誓い申し上げまして、一言ご挨拶とさせていただきます。ありがとうございました。
乾杯 CESA副会長 北上一三
ただいまご紹介賜りました北上でございます。乾杯前に、一言ご挨拶と個人的なお話を、少しさせて頂ければと思います。実は私は出戻りで、5~6年ぶりに当協会に戻ってまいりました。
それまではアメリカの方で勤務をしていた訳ですけれども、アメリカから見ておりましても、日本のゲーム企業ならびに、この業界、日本のマーケット自身は少しシュリンクしているとのデータもありまして、アメリカおよびヨーロッパ海外へシフトという事が、それぞれのメディア等でも取り上げられたと思います。事実海外マーケットは年々成長しておりまして、日本とは逆に20%等の成長率を記録している訳ですが、実はその中でも各企業はどうなのかと、日々考えますと非常に厳しい競争の中で、なかなか利益が出ない状況でございます。
当然、日本のメーカーも、各社一生懸命グローバル戦略の中で、展開されていると思いますけれども、やはり国が違う、当然歴史が違う、たくさんの国、それぞれに思考が違う。その中でグローバルな競争の中で我々の業界、さらに発展できるのかどうかというものを、私も、もう一度、原点に戻ってこの業界をサポートしていきたいと思っております。僭越ながら乾杯の方に移らせていただきます。このCESA協会ならびに、ご参集の企業様、そして集まって頂いております、個人のますますの繁栄とご発展を祈して乾杯したいと思います。乾杯。
中締め CESA常任理事 臼井興胤
皆さんこんにちはSEGAの臼井でございます。昨日、今日と続きまして、GDPが戦後最悪ですとか、本日に至りましてはとうとう、新型インフルエンザが東京上陸とか、このような暗いニュースが多い中ですが、どんなに環境が厳しいなかでも、必ず勝ち組というのが世の中に出てくるというのが常でございます。
先ほどゲームは非常に調子がいいと言うお話がございましたが、なぜ勝ち組でいられるのかといいますと、私はおそらくどんなに環境が厳しくても、環境に変化して対応していく力、進化する力が皆様にあるんだなと感じております。
非常に自虐的な話にはなりますが私どもSEGAと言うのは調子がいいといわれているゲーム以外に、アーケードという、また別の種類のゲーム事業領域を持っております。ここにつきましては家庭用ゲーム機との差別化がまさに、全然図れてないということで、進化どころか、このごろは突然変異を要求している日々でございます。ひるがえってCESAのコンシューマ用のゲームにつきましては、あっと言う間に国内の市場に比べて欧米の市場が本数でいいますと7~8倍に膨れ上がっているとの事で、まだまだ、進化の余地があると思っております。
ゲームというのは日本から日本の文化を世界に発信できる、非常に強力なメディアであると信じております。世界的に見ますと厳しい時代ではありますが、是非皆様といっしょに、日本発信のデジタルエンターテイメントで世界まるごと元気にできればと思っております。
長くなりましたけれども最後でございます。ここにご列席の皆様のますますのご健勝とCESAの会員各社のますますの発展それから付け加えまして、これ以上、新型インフルエンザが蔓延せずに安心してE3に行ける事を祈願しまして、皆様で一本締めをしたいと思います。皆様お手を拝借。一本締め。どうも、ありがとうございました。