- 2024.02.14
- 調査研究
- 「CESAゲーム白書」等ゲーム関連調査報告書の電子書籍化について及び書籍の終売について
- 2022.04.07
- 調査研究
- 「『東京ゲームショウ2021 オンライン』来場者調査報告書(英語版)」を掲載いたしました。
- 2022.04.07
- 調査研究
- 「『東京ゲームショウ2021 オンライン』来場者調査報告書」を掲載いたしました。
- 2021.02.16
- 調査研究
- ゲームと日常生活に関するアンケートを実施について
- 2021.01.12
- 調査研究
- 「2021CESA一般生活者調査報告書」「2021CESAゲーム白書(2021CESA Games White Paper)」の発刊時期について
- 2020.12.07
- 調査研究
- 「『東京ゲームショウ2020 オンライン』来場者調査報告書(英語版)」を掲載いたしました。
- 2020.11.24
- 調査研究
- 「『東京ゲームショウ2020 オンライン』来場者調査報告書」を掲載いたしました。
- 2020.07.27
- 調査研究
- 「今後の調査活動予定」を更新いたしました。
- 2019.11.26
- 調査研究
- ゲーム障害に関する調査・研究の概要について
- 2019.11.25
- 調査研究
- 「『東京ゲームショウ2019』来場者調査報告書(英語版)」を掲載いたしました。
- 2019.11.18
- 調査研究
- 国立病院機構八雲病院作業療法士 田中 栄一氏のインタビュー『第3回eスポーツは障害者の希望の光』を掲載いたしました。
- 2019.11.11
- 調査研究
- 「『東京ゲームショウ2019』来場者調査報告書」を掲載いたしました。
- 2019.10.15
- 調査研究
- 国立病院機構八雲病院作業療法士 田中 栄一氏のインタビュー『第2回ゲームアクセシビリティの普及に向けて』を掲載いたしました。
- 2019.09.30
- 調査研究
- 国立病院機構八雲病院作業療法士 田中 栄一氏のインタビュー『第1回「僕はゲームに救われた」』を掲載いたしました。
- 2019.05.20
- 調査研究
- 亜細亜大学都市創造学部 教授 サイトウ アキヒロ氏のインタビュー『第3回ゲームニクス理論の応用と実践――ゲームニクスが世界を変える』を掲載いたしました。
- 2019.04.15
- 調査研究
- 亜細亜大学都市創造学部 教授 サイトウ アキヒロ氏のインタビュー『第2回あらためて「ゲームニクス」概論』を掲載いたしました。
- 2019.03.25
- 調査研究
- 亜細亜大学都市創造学部 教授 サイトウ アキヒロ氏のインタビュー『第1回アニメ・CM・ゲーム...多彩なクリエイター経験を経て大学教授へ』を掲載いたしました。
- 2018.11.26
- 調査研究
- 「『東京ゲームショウ2018』来場者調査報告書(英語版)」を掲載いたしました。
- 2018.11.12
- 調査研究
- 「『東京ゲームショウ2018』来場者調査報告書」を掲載いたしました。
- 2018.05.18
- 調査研究
- 日本テレネット株式会社 代表取締役会長瀧 栄治郎氏のインタビュー『第4回ベンチャー都市・京都から見つめるネットワークゲームの未来』を掲載いたしました。
- 2018.04.24
- 調査研究
- 日本テレネット株式会社 代表取締役会長瀧 栄治郎氏のインタビュー『第3回早すぎた夢...画期的なネットワークサービスが花開く』を掲載いたしました。
- 2018.03.26
- 調査研究
- 日本テレネット株式会社 代表取締役会長瀧 栄治郎氏のインタビュー『第2回MSXによる画像パソコン通信「THE LINKS」奮闘の日々』を掲載いたしました。
- 2018.02.26
- 調査研究
- 日本テレネット株式会社 代表取締役会長瀧 栄治郎氏のインタビュー『第1回マーケティングの視点から注目したパソコン通信の可能性』を掲載いたしました。
- 2017.11.27
- 調査研究
- 「『東京ゲームショウ2017』来場者調査報告書」(英語版)を掲載いたしました。
- 2017.11.13
- 調査研究
- 「今後の調査活動予定」を更新いたしました。
- 2017.11.13
- 調査研究
- 「『東京ゲームショウ2017』来場者調査報告書」を掲載いたしました。
- 2017.03.21
- 調査研究
- 立命館大学映像学部/大学院映像研究科 教授 細井 浩一氏のインタビュー『第3回ゲームに関わる公的政策への参画と今後の展望』を掲載いたしました。
- 2017.02.13
- 調査研究
- 立命館大学映像学部/大学院映像研究科 教授 細井 浩一氏のインタビュー『第2回ゲームアーカイブの方法論の確立』を掲載いたしました。
- 2017.01.23
- 調査研究
- 立命館大学映像学部/大学院映像研究科 教授 細井 浩一氏のインタビュー『第1回暗中模索の連続だったゲーム研究』を掲載いたしました。
- 2016.12.15
- 調査研究
- 立命館大学 映像学部 客員教授上村 雅之氏のインタビュー『第4回ゲームを後世へ伝えるには...大学での研究教育とアーカイブ構想』を掲載いたしました。
- 2016.11.28
- 調査研究
- 「『東京ゲームショウ2016』来場者調査報告書」(英語版)を掲載いたしました。
- 2016.11.14
- 調査研究
- 「『東京ゲームショウ2016』来場者調査報告書」を掲載いたしました。
- 2016.11.10
- 調査研究
- 立命館大学 映像学部 客員教授上村 雅之氏のインタビュー『第3回ファミコン苦難の船出からブーム爆発、スーパーファミコンへ』を掲載いたしました。
- 2016.09.05
- 調査研究
- 立命館大学 映像学部 客員教授上村 雅之氏のインタビュー『第2回任天堂での開発三昧の日々、そしてファミコンの誕生』を掲載いたしました。
- 2016.07.15
- 調査研究
- 立命館大学 映像学部 客員教授上村 雅之氏のインタビュー『第1回シャープで始まった技術者人生、任天堂との出会い』を掲載いたしました。
- 2016.07.05
- 調査研究
- サイバーアイ・エンタテインメント株式会社 代表取締役社長兼CEO久夛良木 健氏のインタビュー『第4回リアルとサイバーが融合を始める、未来のコンピュータ・エンタテインメント』を掲載いたしました。
- 2016.05.30
- 調査研究
- サイバーアイ・エンタテインメント株式会社 代表取締役社長兼CEO久夛良木 健氏のインタビュー『第3回業界人を震撼させた「プレイステーション」の試作機』を掲載いたしました。
- 2016.04.18
- 調査研究
- サイバーアイ・エンタテインメント株式会社 代表取締役社長兼CEO久夛良木 健氏のインタビュー『第2回幻と消えた任天堂互換機』を掲載いたしました。
- 2016.03.28
- 調査研究
- サイバーアイ・エンタテインメント株式会社 代表取締役社長兼CEO久夛良木 健氏のインタビュー『第1回『2001年宇宙の旅』で夢見たコンピューターの未来』を掲載いたしました。
- 2015.11.16
- 調査研究
- 「『東京ゲームショウ2015』来場者調査報告書」(英語版)を掲載いたしました。
- 2015.11.09
- 調査研究
- 「『東京ゲームショウ2015』来場者調査報告書」を掲載いたしました。
- 2015.11.02
- 調査研究
- 「『東京ゲームショウ'96』来場者調査報告書」を復刻掲載いたしました。
- 2015.07.27
- 調査研究
- 「2015CESAゲーム白書 (2015CESA Games White Paper)」発刊!
- 2015.06.25
- 調査研究
- 「『東京ゲームショウ'97春』来場者調査報告書」「『東京ゲームショウ'99秋』来場者調査報告書」を復刻掲載いたしました。
- 2015.05.25
- 調査研究
- Tozai, Inc. エグゼクティブ・プロデューサースコット 津村氏のインタビュー『第3回物語重視の日本、グラフィック重視の「洋ゲー」』を掲載いたしました。
- 2015.04.27
- 調査研究
- Tozai, Inc. エグゼクティブ・プロデューサースコット 津村氏のインタビュー『第2回1年の予定だったアメリカ行き』を掲載いたしました。
- 2015.03.23
- 調査研究
- Tozai, Inc. エグゼクティブ・プロデューサースコット 津村氏のインタビュー『第1回PCエンジンがもたらした新たな波』を掲載いたしました。
- 2014.11.25
- 調査研究
- 「『東京ゲームショウ2014』来場者調査報告書」(英語版)を掲載いたしました。
- 2014.11.10
- 調査研究
- 「『東京ゲームショウ2014』来場者調査報告書」を掲載いたしました。
- 2014.07.28
- 調査研究
- 『2014CESAゲーム白書(2014CESA Games White Paper)』発刊!!
- 2014.01.23
- 調査研究
- 株式会社アスキー 創業者/元代表取締役社長西 和彦氏のインタビュー『第3回ゲームは歴史上第四のコンテンツ』を掲載いたしました。
- 2013.12.26
- 調査研究
- 株式会社アスキー 創業者/元代表取締役社長西 和彦氏のインタビュー『第2回ゲームもできるコンピューター入門機「MSX」』を掲載いたしました。
- 2013.11.29
- 調査研究
- 「『東京ゲームショウ2013』来場者調査報告書」(英語版)を掲載いたしました。
- 2013.11.25
- 調査研究
- 株式会社アスキー 創業者/元代表取締役社長西 和彦氏のインタビュー『第1回MSX誕生前夜』を掲載いたしました。
- 2013.11.11
- 調査研究
- 「『東京ゲームショウ2013』来場者調査報告書」を掲載いたしました。
- 2013.07.22
- 調査研究
- 「2013CESAゲーム白書(2013 CESA Games White Paper)」発刊! 2012年の国内ゲームメーカーによる家庭用ゲーム総出荷金額は1兆2,334億円。
- 2013.06.06
- 調査研究
- 元「月刊アミューズメント産業」 編集長中藤 保則氏のインタビュー『第3回「スペースインベーダー」の大爆発、そして「レジャー革命」へ』を掲載いたしました。
- 2013.04.22
- 調査研究
- 元「月刊アミューズメント産業」 編集長中藤 保則氏のインタビュー『第2回「ゲームファンタジアミラノ」がゲームセンターの概念を変えた。』を掲載いたしました。
- 2013.03.25
- 調査研究
- 元「月刊アミューズメント産業」 編集長中藤 保則氏のインタビュー『第1回アミューズメント業界はかつて、社会的に認知されていない業界だった。』を掲載いたしました。
- 2012.11.26
- 調査研究
- 「『東京ゲームショウ2012』来場者調査報告書」(英語版)を掲載いたしました。
- 2012.11.12
- 調査研究
- 「『東京ゲームショウ2012』来場者調査報告書」を掲載いたしました。
- 2012.07.30
- 調査研究
- 「2012CESAゲーム白書(2012CESA Games White Paper)」発刊! 2011年の国内ゲームメーカーによる家庭用ゲーム総出荷金額は1兆4,575億円。
- 2012.03.26
- 調査研究
- 九州大学病院リハビリテーション部診療准教授 高杉 紳一郎氏のインタビュー『第3回オランダにも輸出したリハビリテインメント機』を掲載いたしました。
- 2012.03.12
- 調査研究
- 九州大学病院リハビリテーション部診療准教授 高杉 紳一郎氏のインタビュー『第2回ゲームがリハビリテーションに力を発揮したことを学会で発表しました。』を掲載いたしました。
- 2012.02.27
- 調査研究
- 九州大学病院リハビリテーション部診療准教授 高杉 紳一郎氏のインタビュー『第1回周囲が驚いた整形外科医からリハビリテーション部への転身』を掲載いたしました。
- 2011.12.12
- 調査研究
- 弁護士/帝京大学名誉教授 武藤 春光氏のインタビュー『第2回表現の自由を最大限に尊重しつつ、公共の利益を損わないように努める義務を負う』を掲載いたしました。
- 2011.12.05
- 調査研究
- 「『東京ゲームショウ2011』来場者調査報告書」(英語版)を掲載いたしました 。
- 2011.11.28
- 調査研究
- 弁護士/帝京大学名誉教授 武藤 春光氏のインタビュー『第1回家庭用ゲーム業界全体としての自主規制が必要になり、2002年にCEROが誕生しました。』を掲載いたしました。
- 2011.11.21
- 調査研究
- 「『東京ゲームショウ2011』来場者調査報告書」を掲載いたしました。
- 2011.07.19
- 調査研究
- 「2011CESAゲーム白書(2011 CESA Games White Paper)」発刊!2010年の国内ゲームメーカーによる家庭用ゲーム総出荷金額は1兆7,975億円。特別寄稿に幻の名著『遊戯機械産業の先駆者たち』を完全復刻収録!!
- 2011.07.04
- 調査研究
- 千葉大学大学院専門法務研究科教授 後藤 弘子氏のインタビュー『第3回ゲーム業界は「自主規制をしてきたこと」によって健全な成長を遂げてきた』を掲載いたしました。
- 2011.06.20
- 調査研究
- 千葉大学大学院専門法務研究科教授 後藤 弘子氏のインタビュー『第2回親がゲームをしたことがないと、何か犯罪があった時に不安を覚える』を掲載いたしました。
- 2011.05.30
- 調査研究
- 千葉大学大学院専門法務研究科教授 後藤 弘子氏のインタビュー『第1回青少年の健全な育成に有害な影響を与えてはいけない』を掲載いたしました。
- 2011.04.25
- 調査研究
- 「2011CESA一般生活者調査報告書 日本・韓国ゲームユーザー&非ユーザー調査」書籍並びにデジタルデータCD同時発刊いたしました!ゲーム参加率は31.2%、推計参加人口は3,432万人に。
- 2011.04.25
- 調査研究
- 「ゲーム関連調査報告書webサイト」をリニューアルいたしました。
- 2010.12.06
- 調査研究
- 「『東京ゲームショウ2010』来場者調査報告書」(英語版)を掲載いたしました。
- 2010.11.15
- 調査研究
- 「『東京ゲームショウ2010』来場者調査報告書」を掲載いたしました。
- 2010.11.01
- 調査研究
- 千葉大学大学院教育研究科講師 星 幸広氏のインタビュー『第3回「子育ての在り方を教える場」が現在の親には必要。』を掲載いたしました。
- 2010.10.12
- 調査研究
- 千葉大学大学院教育研究科講師 星 幸広氏のインタビュー『第2回まず親にゲームの良さを知ってもらうことが 大切だと思います。』を掲載いたしました。
- 2010.09.06
- 調査研究
- 千葉大学大学院教育研究科講師 星 幸広氏のインタビュー『第1回ゲームが子供の育成に悪いのではなく、親が理解していないことが問題だと思っています。』を掲載いたしました。
- 2010.09.02
- 調査研究
- [ゲーム研究データインデックス]サイトをリニューアルいたしました
- 2010.08.09
- 調査研究
- 相模女子大学学芸学部子ども教育学科専任講師 七海 陽氏のインタビュー『第3回ゲームがあってもいいが、ゲームに偏ってしまうのはよくない』を掲載いたしました。
- 2010.07.26
- 調査研究
- 相模女子大学学芸学部子ども教育学科専任講師 七海 陽氏のインタビュー『第2回子どもにとって大切なのは、「大人とのコミュニケーション」』を掲載いたしました。
- 2010.07.20
- 調査研究
- 「2010CESAゲーム白書(2010CESA Games White Paper)」発刊!携帯型ゲーム機世界累計出荷の最高記録更新!「ニンテンドーDS」が世界第1位に!!2009年の国内ゲームメーカーによる家庭用ゲーム総出荷金額は2兆2,493億円に!
- 2010.05.24
- 調査研究
- 相模女子大学学芸学部子ども教育学科専任講師 七海 陽氏のインタビュー『第1回ゲーム機をうまく利用する試みを重ね、検証する必要がある』を掲載いたしました。
- 2010.04.26
- 調査研究
- 「2010CESA一般生活者調査報告書〜日本・韓国ゲームユーザー&非ユーザー調査〜」「2010CESA一般生活者調査報告書〜日本・韓国ゲームユーザー&非ユーザー調査〜」デジタルデータCD同時発刊いたしました!ゲーム参加率は33.2%、推計参加人口は3,605万人に。
- 2010.03.19
- 調査研究
- 「CERO年齢別レーティング制度」新制度移行後の第4回実態調査結果について
- 2010.02.09
- 調査研究
- 国際基督教大学教授 佐々木 輝美氏のインタビュー『第3回ゲームをすることで、子どもの表現力が増えるといい』を掲載いたしました。
- 2010.01.12
- 調査研究
- 国際基督教大学教授 佐々木 輝美氏のインタビュー『第2回なによりも大切なのは、メディアの向こう側にあるリアルを経験させること』を掲載いたしました。
- 2009.12.17
- 調査研究
- 「『東京ゲームショウ2009』来場者調査報告書」(英語版)を掲載いたしました 。
- 2009.12.17
- 調査研究
- 国際基督教大学教授 佐々木 輝美氏のインタビュー『第1回「楽しめればいい」というだけではなく、創造性を育てられるゲームを』を掲載いたしました。
- 2009.11.27
- 調査研究
- 「『東京ゲームショウ2009』来場者調査報告書」を掲載いたしました。
- 2009.10.02
- 調査研究
- 「CESA ゲーム開発技術ロードマップ」を公開しました。
- 2009.08.10
- 調査研究
- 脳科学者/株式会社ソニーコンピュータサイエンス研究所シニアリサーチャー/東京工業大学大学院連携教授 茂木 健一郎氏のインタビュー『第3回ゲームの楽しみが勉強の楽しみへとつながっていく』を掲載いたしました。
- 2009.07.13
- 調査研究
- 「2009CESAゲーム白書(2009CESA Games WhitePaper)」発刊!家庭用ゲームソフト世界累計出荷の最高記録更新!「Wii Sports」(Wii)が第一位に!!2008年の国内ゲームメーカーによる家庭用ゲーム総出荷金額は2兆9,327億円に!
- 2009.07.13
- 調査研究
- 脳科学者/株式会社ソニーコンピュータサイエンス研究所シニアリサーチャー/東京工業大学大学院連携教授 茂木 健一郎氏のインタビュー『第2回ゲームを含め、すべては学びのプロセス』を掲載いたしました。
- 2009.06.08
- 調査研究
- 脳科学者/株式会社ソニーコンピュータサイエンス研究所シニアリサーチャー/東京工業大学大学院連携教授 茂木 健一郎氏のインタビュー『第1回コンピュータゲームのみならず、偶有性のあるものは全部つながっている』を掲載いたしました。
- 2009.03.30
- 調査研究
- 精神科医/立教大学現代心理学部映像身体学科教授 香山 リカ氏のインタビュー『第3回精神や心が拡張する体験を、どう活用していくべきか』を掲載いたしました。
- 2009.03.23
- 調査研究
- 「2009CESA一般生活者調査報告書〜日本ゲームユーザー&非ユーザー調査〜」「2009CESA一般生活者調査報告書〜日本ゲームユーザー&非ユーザー調査〜」デジタルデータCD同時発刊いたしました!ゲーム参加率は29.4%、推計参加人口は3,107万人に。
- 2009.03.02
- 調査研究
- 精神科医/立教大学現代心理学部映像身体学科教授 香山 リカ氏のインタビュー『第2回「自分にできないゲームにハマる」子どもの姿は、親にとっては「脅威」』を掲載いたしました。
- 2009.02.09
- 調査研究
- 精神科医/立教大学現代心理学部映像身体学科教授 香山 リカ氏のインタビュー『第1回精神科医として働きはじめてからもずっと、ゲームに癒されてきた』を掲載いたしました。
- 2009.02.02
- 調査研究
- 「2009CESA一般生活者調査報告書」の調査内容の変更に関するお知らせ
- 2009.01.29
- 調査研究
- 日本大学大学院総合科学研究科教授 泰羅 雅登氏のインタビュー『第3回ゲームを家庭内のコミュニケーションツールに』を掲載いたしました。
- 2009.01.13
- 調査研究
- 日本大学大学院総合科学研究科教授 泰羅 雅登氏のインタビュー『第2回"ハマる"状態に陥らないよう、コントロールする必要性』を掲載いたしました。
- 2008.12.26
- 調査研究
- 「『東京ゲームショウ2008』来場者調査報告書」 (英語版)を掲載いたしました
- 2008.12.26
- 調査研究
- 日本大学大学院総合科学研究科教授 泰羅 雅登氏のインタビュー『第1回ゲームとのつきあい方をリテラシーとして伝えるべき』を掲載いたしました。
- 2008.12.15
- 調査研究
- 「『東京ゲームショウ2008』来場者調査報告書」を掲載いたしました
- 2008.10.20
- 調査研究
- ゲーム産業における新卒開発者人材育成事業報告書を掲載致しました。
- 2008.09.29
- 調査研究
- [ゲーム関連調査報告書]「2008CESA一般生活者調査報告書〜日本・韓国ゲームユーザー&非ユーザー調査報告書〜」デジタルデータCD発売のお知らせ
- 2008.08.26
- 調査研究
- [倫理に関する自主規制]「CERO年齢別レーティング制度」新制度移行後の第三次実態調査結果について
- 2008.08.06
- 調査研究
- [ゲーム関連調査報告書]「北米市場データ(米国<ESA>)」「韓国市場データ(韓国<KOGIA>)」の日本語版データを公開いたしました
- 2008.04.21
- 調査研究
- [ゲーム関連調査報告書]<(財)韓国ゲーム産業振興院>にて、日韓合同調査のデータが公開されました(*全て韓国語での表示となります)。
- 2008.04.21
- 調査研究
- 「2008CESA一般生活者調査報告書~日本・韓国ゲームユーザー&非ユーザー調査~」発刊致しました
- 2008.03.10
- 調査研究
- 東京大学大学院情報学環教授/日本デジタルゲーム学会会長 馬場 章氏のインタビュー『第3回ゲームは心を豊かにするもの』を掲載いたしました。
- 2008.02.25
- 調査研究
- 東京大学大学院情報学環教授/日本デジタルゲーム学会会長 馬場 章氏のインタビュー『第2回教育におけるゲームの効用は大きい』を掲載いたしました。
- 2008.02.12
- 調査研究
- 東京大学大学院情報学環教授/日本デジタルゲーム学会会長 馬場 章氏のインタビュー『第1回ゲームには大きな魅力と可能性がある』を掲載いたしました。
- 2007.12.03
- 調査研究
- 「『東京ゲームショウ2007』来場者調査報告書」(英語版)を掲載いたしました
- 2007.11.26
- 調査研究
- 「『東京ゲームショウ2007』来場者調査報告書」を掲載いたしました
- 2007.11.15
- 調査研究
- 東京大学名誉教授/解剖学者 養老 孟司氏のインタビュー『第2回テレビゲームと人の健全な関係を築くには』を掲載いたしました。
- 2007.10.25
- 調査研究
- 東京大学名誉教授/解剖学者 養老 孟司氏のインタビュー『第1回テレビゲームと脳と文化』を掲載いたしました。
- 2007.07.09
- 調査研究
- 「2007CESAゲーム白書(2007CESA Games White Paper)」発刊!
- 2007.04.23
- 調査研究
- 「2007CESA一般生活者調査報告書~日本・韓国ゲームユーザー&非ユーザー調査~」発刊!2006年の家庭用ゲーム現参加率は28.4%。2006年の国内 ゲームメーカーによる家庭用ゲーム総出荷金額は過去最高の1兆6,323億円に!
- 2006.12.25
- 調査研究
- 「『東京ゲームショウ2006』来場者調査報告書」(英語版)を公開いたしました
- 2006.12.25
- 調査研究
- 千葉大学教育学部助教授/NPO法人企業教育研究会理事長 藤川 大祐氏のインタビュー『第2回テレビゲームにもリテラシー教育を』を掲載いたしました。
- 2006.11.28
- 調査研究
- 千葉大学教育学部助教授/NPO法人企業教育研究会理事長 藤川 大祐氏のインタビュー『第1回テレビゲームはインタラクティブメディア』を掲載いたしました。
- 2006.03.13
- 調査研究
- 筑波大学医学専門群/爽風会佐々木病院 精神科医 斎藤 環氏のインタビュー『第2回テレビゲームはコミュニケーションツール』を掲載いたしました。
- 2006.01.18
- 調査研究
- 筑波大学医学専門群/爽風会佐々木病院 精神科医 斎藤 環氏のインタビュー『第1回テレビゲームと社会的ひきこもりの関係』を掲載いたしました。
- 2005.11.30
- 調査研究
- 「『東京ゲームショウ2005』来場者調査報告書」(日本語版・英訳版)を同時公開いたしました
- 2005.09.09
- 調査研究
- お茶の水女子大学文教育学部人間社会科学科教授 坂元 章氏のインタビュー『第3回作り手側にできること、保護者にできること』を掲載いたしました。
- 2005.09.09
- 調査研究
- お茶の水女子大学文教育学部人間社会科学科教授 坂元 章氏のインタビュー『第2回テレビゲームの有効活用』を掲載いたしました。
- 2005.09.09
- 調査研究
- お茶の水女子大学文教育学部人間社会科学科教授 坂元 章氏のインタビュー『第1回テレビゲームの研究』を掲載いたしました。
- 2005.05.10
- 調査研究
- 財団法人韓国ゲーム産業開発院の「2005一般生活者調査報告書」が公開されました ※全て韓国語での掲載です
- 2005.04.25
- 調査研究
- 「2005CESA一般生活者調査報告書~日本・韓国ゲームユーザー&非ユーザー調査~」発刊!
- 2005.03.08
- 調査研究
- 財団法人韓国ゲーム産業開発院の「2005シニア調査報告書」が公開されました※全て韓国語での掲載です
- 2005.02.21
- 調査研究
- 「2005CESAシニア調査報告書~日本・韓国合同調査~」「CESAネットワークゲーム&携帯電話ゲームコンテンツユーザー調査報告書」を同時発刊いたしました
- 2004.11.30
- 調査研究
- 「東京ゲームショウ2004」来場者調査報告書(英訳版)を掲載いたしました
- 2004.11.25
- 調査研究
- 「東京ゲームショウ2004」来場者調査報告書を掲載いたしました
- 2004.10.19
- 調査研究
- [ゲーム研究データインデックス] 「ゲームソフトが人間に与える影響に関する調査報告書」を掲載いたしました
- 2004.10.13
- 調査研究
- 「テレビゲームのちょっといいおはなし」ぜひご一読ください
- 2004.07.26
- 調査研究
- 「2004CESAゲーム白書(2004CESA Games White Paper)」発刊!
- 2004.06.21
- 調査研究
- [ゲーム研究データインデックス] 『「家庭用ゲームソフトのレーティングシステム」の在り方に関する検証』を掲載いたしました
- 2004.05.26
- 調査研究
- 新コンテンツ『ゲーム研究データインデックス』を開設いたしました
- 2004.04.26
- 調査研究
- 『2004CESA一般生活者調査報告書 ~日本・韓国ゲームユーザー&非ユーザー調査~』発刊 !
- 2004.04.16
- 調査研究
- 「メーカー出荷量関連データ」の開示時期の変更について
- 2004.03.09
- 調査研究
- 「2004CESAキッズ調査報告書」プレスリリースの内容訂正とお詫び
- 2004.02.23
- 調査研究
- 2003年の「キッズのライフスタイル」 「キッズの親の意識」をまとめた 『2004CESAキッズ調査報告書』発刊!
- 2003.11.13
- 調査研究
- 「東京ゲームショウ2003」来場者調査報告書を掲載いたしました
- 2002.11.29
- 調査研究
- [ゲーム関連調査報告書] 財団法人韓国ゲーム産業開発院とのデータ相互利用はじまる