『2008CESA一般生活者調査報告書』~日本・韓国ゲームユーザー&非ユーザー調査~発刊!2007年の家庭用ゲーム現参加率は30.3%。
2008年4月21日
報道関係資料
社団法人コンピュータエンターテインメント協会
『2008CESA一般生活者調査報告書』
~日本・韓国ゲームユーザー&非ユーザー調査~発刊!
2007年の家庭用ゲーム現参加率は30.3%。
社団法人コンピュータエンターテインメント協会(略称:CESA、会長:和田洋一、事務局:東京都港区西新橋)では、この度毎年継続調査している日本と韓国の一般消費者を対象としたゲーム利用などに関する調査報告書『2008CESA一般生活者調査報告書~日本・韓国ゲームユーザー&非ユーザー調査~』(A4判、本文169ページ、税込価格5,250円)を発刊いたしました。なお4月21日(月)より、全国の政府刊行物サービス・センター、全国有名書店にてお求めいただけます。
当協会では、1996年よりコンピュータエンターテインメント産業に関わる各種データを調査・集計し業界内外に向け情報を発信してまいりました。『2008CESA一般生活者調査報告書~日本・韓国ゲームユーザー&非ユーザー調査~』もその1つで、「CESAゲーム白書」の基礎データとなる「一般消費者のゲーム利用・ライフスタイル」に関する調査結果をまとめたものです。
また当協会が多方面で親交の深い<財団法人韓国ゲーム産業振興院>と合同調査を実施しており、韓国の調査結果も合わせて掲載しています(*韓国では<財団法人韓国ゲーム産業振興院>が本日から韓国語で情報公開しています)。
●一般生活者(日本)の家庭用ゲーム現参加者は30.3%。
首都圏・京阪神・その他の地域に在住する3~79歳(有効回収数1,060サンプル)の一般生活者を対象とした調査では、「現在も継続的に家庭用ゲームに接している」と回答した家庭用ゲーム現参加者が30.3%・全人口へ拡大推計した結果が3,739万人となりました(2006年は28.4%・3,308万人)。
●新傾向の家庭用ゲームについての関心・利用状況、「知識トレーニングなど勉強になるもの」がトップ。
昨今の新傾向の家庭用ゲームにつき、一般生活者全体(1,060サンプル)に現在の利用・関心をたずねたところ、「知識トレーニングなど勉強になるもの」(40.6%)がトップとなりました。次いで関心を集めたのが今回新設した「フィットネスで体を鍛えたり、健康管理ができるもの」(33.4%)となり、続いて「リモコンを持って体を動かせばその通りに動くもの」(28.2%)、「料理レシピ・辞書・地図など実用的なもの」(26.7%)の順に利用または関心があることが分かりました。
●ハードウェア別家庭内保有率と当人稼働率、共に1位「ニンテンドーDS」、2位「プレイステーション2」。
最多使用ゲームハードウェアでは1位「ニンテンドーDS」、2位は「Wii」。
一般生活者全体(1,060サンプル)の家庭にある全ての保有ゲーム機を複数選択でたずねたところ、「ニンテンドーDS」(49.9%)、「プレイステーション2」(38.0%)の順に多く保有していることがわかりました。また回答者本人が使用しているゲーム機を複数選択でたずねたところ、同じく「ニンテンドーDS」(31.2%)、「プレイステーション2」(14.9%)の順に多いことが分かりました。一方、日常的に使用している家庭用ゲーム現参加者321人に「最も多く使う家庭用ゲーム」を1つだけたずねたところ、「ニンテンドーDS」(51.1%)が最も多く、続いて「Wii」(15.9%)、「プレイステーション2」(15.0%)の順に多いことが分かりました。
●「子供のゲームプレイ」に対する対応、日本・韓国共に「少し制約」がトップ。
日本と韓国の「ゲームをする子供をもつ親」を対象に(日本:399人、韓国:469人)、子供がゲーム(*注)をプレイする際の対応をたずねたところ、「少し制約」が両国共にトップ(日本:49.4%、韓国:50.5%)という結果となりました。
一方、「子供と一緒にゲームをしていますか?」との質問では、日本では「たまに一緒にしている」「一緒にすることはほとんどない」が共に33.3%でトップとなったのに対し、韓国では「一緒にしたことは全くない」(43.1%)がトップとなり、両国間での子供への接し方が異なる傾向があることがうかがえました。
*注:
日韓比較を実施する関係から、上記設問の日本の「ゲーム」は「家庭用ゲーム/パソコン用ゲーム/ 携帯電話ゲームコンテンツ/「ネットワークゲーム(オンラインゲーム)」/アーケード(業務用)ゲーム」 を総称した「ゲーム」として表現しています。
韓国の「ゲーム」は「インターネット、家庭用ゲーム機、パソコン、ゲームセンター、携帯電話で 利用するゲーム」を総称して対象としています。
そのほか報告書では、「家庭用ゲーム専用ダウンロード販売サービスによる購入状況」「家庭用ゲームのプレイ相手」「ゲームの有効利用事例に対する考え」「飲食とゲーム」「ファッションに対する考え方」などを掲載しています。
以上
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