2009年の"巣ごもり消費"を反映。ゲームファン前年より3.8ポイント上昇 『2010CESA一般生活者調査報告書』完成 書籍版・デジタルデータCD版同時発刊! 韓国コンテンツ振興院との合同調査により、韓国内のゲーム事情も収録
2010年4月26日
報道関係資料
社団法人コンピュータエンターテインメント協会
2009年の"巣ごもり消費"を反映。ゲームファン前年より3.8ポイント上昇
『2010CESA一般生活者調査報告書』完成
書籍版・デジタルデータCD版同時発刊!
韓国コンテンツ振興院との合同調査により、韓国内のゲーム事情も収録
社団法人コンピュータエンターテインメント協会(略称:CESA、会長:和田洋一、事務局:東京都港区西新橋、電話:03-3591-9151)は、この度、一般消費者を対象とした2009年のゲーム利用などに関する調査結果をまとめた報告書『2010CESA一般生活者調査報告書』(A4判、本文193ページ、税込価格5,250円)を発刊。本日4月26日(月)より全国の政府刊行物取扱書店などで販売を開始いたしました。
『2010CESA一般生活者調査報告書~日本・韓国ゲームユーザー&非ユーザー調査~』は、「CESAゲーム白書」の基礎データとなる「一般消費者のゲーム利用・ライフスタイル」に関する調査結果をまとめたものです。当協会では、首都圏・京阪神・その他の地域に在住する3~79才の一般生活者を対象に調査を実施。有効回収数は1,103サンプルで、この調査結果をもとに全人口へ拡大推計した数値を報告書にまとめました。
また皆様からのご要望にお応えし、2008年版より集計データを表計算ソフトベースで収録した「デジタルデータCD」も販売しております(税込価格:10,500円)。本CDは当協会の通信販売のみで取り扱っております。
2009年の調査では、2008年に中断した韓国との合同調査を復活。当協会が多方面で親交の深い<韓国コンテンツ振興院>との間で実施しました。日本で発刊する報告書には韓国の調査結果もあわせて掲載、韓国では<韓国コンテンツ振興院>が本日より韓国語にて日本と同時に情報公開しております。
●一般生活者(日本)の家庭用ゲーム現参加者3,605万人(全体の33.2%)と推計。
「現在も継続的に家庭用ゲームに接している」と回答した家庭用ゲーム現参加者が33.2%・全人口推計値は3,605万人となりました。2008年は29.4%と比較して、巣ごもり消費傾向を反映して、3.8ポイントの上昇となりました。
巣ごもり消費
旅行などの外出に関わる消費支出を節約し、家の中で過ごすためのグッズや、通信販売での物品購入にお金を消費すること。
●ハードウェア別家庭内保有率第1位は「ニンテンドーDS/DS Lite」、第2位は「プレイステーション2」
当人稼働率の第1位は「ニンテンドーDS/DS Lite」、第2位は「Wii」。
一般生活者全体(1,103サンプル)の家庭にある全ての保有ゲーム機を複数選択でたずねたところ、「ニンテンドーDS/DS Lite」(51.9% 2008年調査 50.9%)、「プレイステーション2」(36.4% 2008年調査 40.4%)の順に多く保有していることがわかりました。また回答者本人が使用しているゲーム機を複数選択でたずねたところ、「ニンテンドーDS/DS Lite」(29.4% 2008年調査 28.5%)が最も多く、次いで「Wii」(25.3% 2008年調査 16.8%)の順に多いことがわかりました。
●家庭用ゲーム機によるゲーム以外の目的でのインターネット利用率は12.0%。
利用目的では「動画視聴」「情報検索」等が上位。利用ハードウェアは「Wii」(47.7%)がトップ。
家庭用ゲーム現参加者(366サンプル)に、「家庭用ゲーム機を使って、ゲーム以外の目的でインターネットを利用しているか」をたずねたところ、現参加者全体の12.0%が「ゲーム以外の目的でも接続して利用している」と回答いたしました。ゲーム機の家庭用情報端末機器としての利用が進むことがうかがえます。
利用目的では「動画視聴(YouTube、ニコニコ動画など)」(52.3%)、「情報検索」(50.0%)、「お気に入りのホームページ・ブログの閲覧」(47.7%)の順に上位を占め、最多使用ハードウェアでは「Wii」(47.7%)がトップとなりました。
●2009年に購入し満足した家庭用ゲームソフト、「マリオ」「スーパーマリオ」シリーズがトップ。
2009年1年間に新品ゲームソフトを購入した回答者(239サンプル)に、満足したタイトルを複数回答でたずねたところ、「マリオ」「スーパーマリオ」シリーズが51票を集めトップとなりました。続いて「Wii Sports」シリーズ(18票)、「ドラゴンクエスト」シリーズ(15票)の順に得票を集めました。
●家庭用ゲームをしない・しなくなった主な理由、「ゲームに対して興味・関心が無い」がトップ。
現在家庭用ゲームをしていない家庭用ゲーム非参加者(723サンプル)に対し、「家庭用ゲームをしない・しなくなった理由」をたずねたところ、「ゲームに対して興味・関心が無い」(49.0% 2008年調査 45.4%)、「他にやりたいことや欲しい物がある」(47.2% 2008年調査 45.2%)、「ゲームをする時間がない」(41.6% 2008年調査 40.8%)の3要因が上位を占めました。なお、この3要因は過去の調査でも依然として高い傾向にあり、本要因解消が今後の更なる市場拡大には必須条件と考えられます。
●「子供のゲームプレイ」に対する対応、日本・韓国共に「少し制約する」がトップ。
日本と韓国の「ゲームをする子供を持つ親」を対象に(日本:450サンプル、韓国:481サンプル)、子供がゲームをプレイする際の対応をたずねたところ、「少し制約する」が両国ともに第1位(日本:42.0%、韓国:48.0%)という結果となりました。
本発表の内容に関するお問い合わせ先 |
社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA) |
TEL:03-3591-9151/FAX:03-3591-9152 |
Eメールアドレス:info@cesa.or.jp |
CESAホームページアドレス https://www.cesa.or.jp/ |