CESA:一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会

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プレスリリース

2007年4月23日

報道関係資料

社団法人コンピュータエンターテインメント協会

『2007CESA一般生活者調査報告書』
~日本・韓国ゲームユーザー&非ユーザー調査~発刊!2006年の家庭用ゲーム現参加率は28.4%。2006年の国内ゲームメーカーによる家庭用ゲーム総出荷金額は過去最高の1兆6,323億円に!

社団法人コンピュータエンターテインメント協会(略称:CESA、会長:和田洋一、事務局:東京都港区西新橋)では、この度毎年継続調査している日本と韓国の一般消費者を対象としたゲーム利用などに関する調査報告書『2007CESA一般生活者調査報告書~日本・韓国ゲームユーザー&非ユーザー調査~』(A4判、本文189ページ、税込価格5,250円)を発刊いたしました。なお4月23日(月)より、当協会の通信販売のほか、全国の政府刊行物サービス・センター、全国有名書店にてお求めいただけます。

当協会では、1996年よりコンピュータエンターテインメント産業に関わる各種データを調査・集計し業界内外に向け情報を発信してまいりました。『2007CESA一般生活者調査報告書~日本・韓国ゲームユーザー&非ユーザー調査~』もそのひとつで、「CESAゲーム白書」の基礎データとなる「一般消費者のゲーム利用・ライフスタイル」に関する調査結果をまとめたものです。

また当協会が多方面で親交の深い<財団法人韓国ゲーム産業開発院>と合同調査を実施しており、韓国の調査結果も合わせて掲載しています(*韓国では<財団法人韓国ゲーム産業開発院>が本日から韓国語で情報公開しています)。

なお今回は、これまで5月の通常総会時に発表しておりました「メーカー出荷量調査」の結果も同時収録しております。

●一般生活者(日本)の家庭用ゲーム現参加者は28.4%。

首都圏・京阪神・その他の地域に在住する3~79歳(有効回収数1,100サンプル)の一般生活者を対象とした調査では、「現在も継続的に家庭用ゲームに接している」と回答した家庭用ゲーム現参加者が28.4%・全人口へ拡大推計した結果が3,308万人となりました(2005年は26.1%・3,112万人)。

●ゲーム内広告、家庭用ゲーム現参加者の8.0%が視聴経験あり。

家庭用ゲーム現参加者に対し、「家庭用ゲームのプレイ画面の中に、実在する企業・商品の広告が出てくるのを見たことがありますか」とたずねたところ、「見たことがある」と回答した現参加者は8.0%であることが分かりました。

●新傾向の家庭用ゲームについての関心・利用状況、「知識トレーニングなど勉強になるもの」がトップ。

昨今の新傾向の家庭用ゲームにつき、一般生活者全体(1,100サンプル)に現在の利用・関心をたずねたところ、「知識トレーニングなど勉強になるもの」(48.6%)、「リモコンを持って体を動かせばその通りに動くもの」(37.6%)、「料理レシピ・辞書・地図など実用的なもの」(32.3%)の順に利用または関心があることが分かりました。

●リアル・マネー・トレード(RMT)に対する意識、日本では全体の4.8%、韓国では全体の61.5%が認知。

日本でも躍進しているオンラインゲームにおける、ゲーム内アイテムを実際の現金で取引する「リアル・マネー・トレード(RMT)」につき認知状況をたずねたところ、日本の一般生活者では全体の4.8%(「よく知っており、自分で取引をしている」+「よく知っているが、自分で取引はしていない」)が認知している結果となりました。

また合同調査国の韓国で同種質問を実施したところ、韓国の一般生活者では全体の61.5%(「周りに取引している人がいてよく知っている」+「よく知っているが、周りに取引をしている人はいない」)が認知している結果となりました。

●各種映像倫理審査の認知度、トップは「映倫管理委員会(映倫)」で54.5%、家庭用ゲームは6.3%。

映像5業態(映画・ビデオ・パソコン用ゲームソフト・アーケードゲーム・家庭用ゲームソフト)に関する倫理審査機関の認知状況をたずねたところ、トップは「映倫管理委員会(映倫)」で54.5%に上り、男女・年齢別に見ても均等な認知が進んでいることがうかがえました。一方家庭用ゲームソフトでは6.3%に上り、今後は認知が進んでいない属性への情報普及が必要であることがうかがえました。

*注:韓国での「ゲームの定義」は「インターネット、家庭用ゲーム機、パソコン、ゲームセンター、携帯電話で利用するゲーム」を総称して対象としています。

<メーカー出荷量調査結果について>

●家庭用ゲームソフトウェアとハードウェアの総出荷額は、1兆6,323億円。

この度の調査・集計の結果、日本の家庭用ゲーム関連企業における2006年1月~12月までの国内向け・海外向けを合わせたソフトウェアとハードウェアの総出荷額は、昨年より大幅増の1兆6,323億円(2005年:1兆3598億円)となり、当協会が1996年より統計を開始して以来、過去最高の出荷金額となりました。

●ソフトウェアの総出荷額は6,742億円、ハードウェアの総出荷額は9,581億円。

ソフトウェアの国内外を合わせた総出荷額は、6,742億円(2005年:4,871億円)と増加いたしました。この内、国内におけるソフトウェアの総出荷額は3,113億円(2005年:2,343億円)、海外におけるソフトウェアの総出荷額は3,629億円(2005年:2,528億円)と増加いたしました。

ハードウェアの国内外を合わせた総出荷額は、9,581億円(2005年:8,727億円)。この内、国内におけるハードウェアの総出荷額は2,420億円(2005年:1,642億円)、海外におけるハードウェアの総出荷額は7,161億円(2005年:7,086億円)となりました。

●ソフトウェアとハードウェアの国内総市場規模は6,799億円。

ソフトウェアおよびハードウェアの国内総出荷規模から推計した、国内における総市場規模は6,799億円(2005年:4,965億円)でした。内、ソフトウェアの国内市場規模は4,133億円(2005年:3,141億円)、ハードウェアの国内市場規模は2,665億円(2005年:1,824億円)となりました。

●2006年の日本の有料ネットワークゲーム国内市場規模は208億円。

一般生活者の調査に基づき、有料ネットワークゲームの利用率・利用金額などから推計した結果、2006年の日本国内における有料ネットワークゲームの総市場規模は208億円と推計されました(通信費、パッケージ代金、複合カフェ利用料金を除く)。

本発表の内容に関するお問い合わせ先
社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA)
TEL:03-3591-9151/FAX:03-3591-9152
Eメールアドレス:report@cesa.or.jp
CESAホームページアドレス https://www.cesa.or.jp/
(調査報告書専用ページ) http://report.cesa.or.jp/