CESA:一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会

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ゲーム業界調査データ

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2018 CESAゲーム白書/2018 CESA Games White Paper

2018CESAゲーム白書
2018 CESA Games White Paper

ISBN
978-4-902346-38-1
発行日
2018年7月23日
ページ
268P
在庫
あり

INTRODUCTION

「2018CESAゲーム白書」の発刊に際しまして、ひと言ご挨拶申し上げます。

 昨年のゲーム産業を振り返りますと、スマートデバイス向けゲーム市場の進展に加え、家庭用ゲーム市場が活況を呈したことが挙げられます。新型ゲーム機や人気のゲームソフトが相次いで発売されたことにより、多くのユーザーの皆様に楽しんでもらえたことがうかがえます。
 また近年のゲーム産業における世界的な潮流として、対戦型コンピュータゲームを用いた「 eスポーツ」が人気を博しております。わが国でもこうした動きを後押しすべく関係者間で調整を進めてまいりました結果、既存の eスポーツ3団体を統合し、新たに「一般社団法人日本 eスポーツ連合( JeSU)」を設立するに至りました。プレイヤー自身がゲームで遊ぶことに加え、優秀なゲームプレイヤーのプレイスタイルを観戦するといった楽しみ方も増え始め、今後ますます多種多様な形で市場の広がりを見せることでしょう。
 このような業界環境の下で、国内・海外のゲーム市場の変化を伝える客観的なデータを収録した本書をお届けできることをうれしく思います。

 2017年の家庭用ゲーム市場について、調査結果を要約いたしますと、販売店ベースの数字である市場規模について、日本国内は、ハードウェアが 1,924億円、ソフトウェアが 1,942億円、合計で 3,867億円となりました。なお上記数値はパッケージゲームソフトを推計した市場規模ですが、日本国内に関して別途ダウンロードゲームソフト市場を推計したところ、168億円であることが分かりました。
 一方、海外の市場規模は、ハードウェアが1兆 3,475億円、ソフトウェアが1兆 4,406億円、合計で2兆 7,881億円となりました。
 本書では上記データのほか、周辺市場に関するデータ、アーカイブ資料等も収録しております。

 また本書では、ゲームに関連するトレンドとして、医療分野の関係者の方から「障がいのある人のゲームアクセシビリティの普及に向けて」というテーマでご寄稿いただき、巻頭に収録しております。大変興味深い内容となっており、ぜひあわせてご一読いただきたいと存じます。

 最後になりましたが、今回の「 2018CESAゲーム白書」発刊にあたり、調査にご協力いただきました会員各社関係各位、非会員ゲームメーカーの皆様に加えて、日頃大変お世話になっております経済産業省商務情報政策局の関係各位、ゲーム市場関連データをご提供いただきました関係各位に厚く御礼申し上げますとともに、今後とも当協会へのご理解とご協力をお願い申し上げ、発刊のご挨拶とさせていただきます。

 I would like to say a few words on the publication of the "White Paper on CESA Games 2018".

 Looking back on last year's game industry, we can observe that in addition to the development of the game market for smart devices, the home video game market became more active. We can see that many users are enjoying playing as new game consoles and popular game software were released one after another.
 As a recent global trend for the game industry, "eSports", using competitive computer games has become popular. As a result of coordination between related parties to support this movement domestically, the three existing eSports organizations were integrated as well and the "Japan esports Union (JeSU)" was newly established. We think that this market will expand in various ways in the future as different ways of enjoying eSports develop, including many people starting to watch the competition between outstanding players and their playing styles, in addition to enjoying playing themselves.
 Under this industry environment, we are pleased to deliver this publication that contains objective data detailing the changes in the gaming market both domestically and internationally.

 Summarizing the research results for the home gaming market in 2017, the domestic market's size based on the retail numbers is 192.4 billion Yen for hardware, 194.2 billion Yen for software and 386.7 billion Yen in total. The above numbers for market size are estimated from packaged game sof t ware and other than this, we estimate that the domestic market for downloaded game software is 16.8 billion Yen.
 On the other hand, the size of the international market is 1.3475 trillion Yen for hardware, 1.4406 trillion Yen for software and 2.7881 trillion Yen in total.
 In addition to the above, this publication also contains data for related markets, archive data, etc.


 At its beginning this publication also contains a contribution from the medical community on a game related trend with the theme of "Promoting Game Accessibility for People with Disabilities". It is an interesting article which we hope you will enjoy as well.

 Finally, I want to thank all the members, related companies and non-member game producers who helped us to research and publish the "White Paper for CESA Games 2018", the people from the Commerce and Information Policy Bureau of the Ministry of Economy, Trade and Industry, who always assist us greatly and all the people who provided gaming market related data. Once again I would like to take this opportunity to thank you and ask for your future understanding and cooperation with the Association.